97 puan yazan GN⁺ 2026-04-30 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Kullanıcı arayüzü tasarlarken, tasarım kullanılabilirliği ve bilişsel psikoloji açısından tasarımcıların dikkate alması gereken 30'dan fazla psikoloji temelli ilke ve deseni bir araya getiren bir koleksiyon
  • Biliş ve algı, karar verme, geri bildirim ve tepki, akış ve motivasyon, bilginin yapılandırılması, Gestalt ilkeleri, kullanıcı davranışı desenleri, tasarım ilkeleri, zaman ve görev yönetimi başlıkları altında düzenlenmiş
  • Her yasanın ayrıntı bölümünde yasanın tanımı, temel çıkarımlar, kökeni ve pratik uygulama için okunabilecek bağlantılar yer alıyor

Biliş ve algı

1. Estetik-Kullanılabilirlik Etkisi (Aesthetic-Usability Effect)

Kullanıcılar estetik olarak güzel tasarımları daha kolay kullanılır olarak algılama eğilimindedir

  • Görsel olarak çekici tasarımlar, kullanıcının beyninde olumlu bir tepki yaratarak gerçekte olduğundan daha iyi çalıştığına inanılmasına yol açar
  • Tasarım güzel olduğunda kullanıcılar küçük kullanılabilirlik sorunlarına karşı daha hoşgörülü olur
  • Buna karşılık, görsel çekicilik kullanılabilirlik sorunlarını gizleyebilir ve kullanılabilirlik testlerinde sorunların tespit edilememesi riskini doğurur
  • İlk kez 1995'te Hitachi Design Center'dan Masaaki Kurosu ve Kaori Kashimura'nın ATM arayüzünün 26 varyasyonunu 252 kişiyle test ettiği araştırmada doğrulandı: estetik çekicilik ile algılanan kullanım kolaylığı arasındaki korelasyon, estetik çekicilik ile gerçek kullanım kolaylığı arasındaki korelasyondan daha güçlüydü

2. Bilişsel Önyargı (Cognitive Bias)

Yargıda ortaya çıkan sistematik düşünme hatalarıdır; dünyayı algılama biçimimizi ve karar verme yeteneğimizi etkiler

  • İnsanlar her durumu tek tek analiz etmek yerine, zihinsel enerjiden tasarruf etmek için geçmiş deneyimlere dayalı pratik kuralları (heuristic) kullanır
  • Bu zihinsel kısayollar hızlı karar almayı mümkün kılsa da, farkına varmadan yargı ve karar verme süreçlerini etkiler
  • Temsili bir örnek: doğrulama önyargısı (confirmation bias) — mevcut inançları destekleyen bilgileri tercih etme eğilimi
  • Amos Tversky ve Daniel Kahneman, 1972'de bilişsel önyargı kavramını ortaya koydu ve insan yargısı ile karar verme süreçlerinin rasyonel seçim teorisinden farklı olduğunu tekrarlanabilir deneylerle gösterdi

3. Bilişsel Yük (Cognitive Load)

Bir arayüzü anlamak ve onunla etkileşime geçmek için gereken zihinsel kaynak miktarı

  • Gelen bilgi miktarı mevcut zihinsel kapasiteyi aştığında, görev zorlaşır, ayrıntılar gözden kaçar ve bunaltıcı bir his oluşur
  • İçsel bilişsel yük (intrinsic): hedefle ilgili bilgiyi hatırlamak ve yeni bilgiyi özümsemek için gereken çaba
  • Dışsal bilişsel yük (extraneous): içeriği anlamaya katkı sağlamayan ama kaynak tüketen zihinsel işlemleme (gereksiz tasarım öğeleri gibi)
  • John Sweller, 1980'lerin sonlarında bilişsel yük kuramını geliştirerek George Miller'ın bilgi işleme kuramını genişletti ve öğretim tasarımı yoluyla öğrencinin bilişsel yükünün azaltılabileceğini savundu

4. Seçici Dikkat (Selective Attention)

Çevredeki uyaranların yalnızca bir kısmına, çoğunlukla hedefle ilgili olanlara odaklanma süreci

  • Kullanıcılar yalnızca kendi hedefleriyle ilgili bilgilere seçici olarak dikkat eder, geri kalanını yok sayar
  • Arayüz tasarımında temel bilgi ve eylemler görsel olarak öne çıkarılmalı ki kullanıcının dikkati çekilebilsin
  • Gereksiz görsel unsurlar dikkati dağıtarak hedefe ulaşmayı engeller

5. Çalışma Belleği (Working Memory)

Bir görevi tamamlamak için gerekli bilgiyi geçici olarak tutan ve işleyen bilişsel sistem

  • Çalışma belleğinin kapasitesi sınırlıdır; arayüz bu sınırı aşan miktarda bilgi talep ettiğinde kullanılabilirlik düşer
  • Miller yasası, chunking ve bilişsel yük ile yakından ilişkilidir
  • Tasarımda temel nokta, kullanıcının aynı anda hatırlamak zorunda olduğu bilgi miktarını en aza indirmektir

Karar verme

6. Seçim Aşırı Yükü (Choice Overload)

Çok sayıda seçenek sunulduğunda bunalmaya yatkın olma durumu; sıkça "seçim paradoksu" ile eş anlamlı kullanılır

  • Fazla sayıda seçenek, kullanıcının karar verme yetisini zedeler ve genel deneyim memnuniyetini de olumsuz etkiler
  • Karşılaştırma gerektiğinde, ilgili öğeler için yan yana karşılaştırma (side-by-side comparison) özelliği sunmak aşırı yükü hafifletebilir
  • Önerilen ürünleri vurgulamak, arama ve filtreleme araçları kullanmak gibi yöntemlerle seçenekleri önceden daraltmak etkilidir
  • Alvin Toffler, 1970 tarihli Future Shock kitabında "overchoice" terimini ilk kez ortaya attı
  • Hick Yasası ile yakından ilişkilidir

7. Hick Yasası (Hick's Law)

Karar vermek için gereken süre, seçeneklerin sayısı ve karmaşıklığı arttıkça uzar

  • Tepki süresinin önemli olduğu durumlarda, seçenekleri en aza indirerek karar süresi kısaltılmalıdır
  • Karmaşık görevler daha küçük adımlara bölünerek bilişsel yük azaltılmalıdır
  • Önerilen seçenekler öne çıkarılarak kullanıcının seçimi yönlendirilmeli, yeni kullanıcılara ise kademeli onboarding uygulanmalıdır
  • Ancak aşırı sadeleştirme, soyutlamayı artırıp tersine kafa karışıklığına neden olabileceğinden dikkatli olunmalıdır
  • Google ana sayfası: arama eylemi için gereken kararları en aza indirip diğer içerikleri kaldırarak sadelik sağlar
  • Slack'in kademeli onboarding yaklaşımı: en başta tüm özellikleri göstermeyip, önce bot aracılığıyla mesajlaşma işlevini öğretir, ardından ek özellikleri aşamalı olarak tanıtır
  • 1952'de İngiliz psikolog William Edmund Hick ile Amerikalı psikolog Ray Hyman, uyaran sayısı ile tepki süresi arasındaki ilişkiyi araştırarak bu yasayı ortaya koydu

8. Zihinsel Model (Mental Model)

Bir sistemin nasıl çalıştığına dair bildiğimizi düşündüğümüz şeylere dayanan sadeleştirilmiş model

  • Kullanıcılar geçmiş deneyimlerden oluşan beklentilerini yeni ürünlere taşır
  • Kullanıcının mevcut zihinsel modelinden yararlanmak, yeni bir modeli öğrenmek yerine doğrudan görevin kendisine odaklanılmasını sağlayan iyi bir deneyim kurar
  • Jakob Yasası ile doğrudan bağlantılıdır

Geri bildirim ve tepki

9. Doherty Eşiği (Doherty Threshold)

Bilgisayar ve kullanıcı birbirini beklemeyecek hızda, yani 400 ms'nin altında etkileşime girdiğinde üretkenlik belirgin biçimde artar

  • Sistem geri bildirimi 400 ms içinde verilerek kullanıcının dikkati korunabilir ve üretkenlik artırılabilir
  • Algılanan performans (perceived performance) kullanılarak yanıt süresi iyileştirilebilir ve bekleme hissi azaltılabilir
  • Animasyonlar, arka planda yükleme/işleme sürerken kullanıcıyı görsel olarak içinde tutmanın bir yoludur
  • İlerleme çubuğu (progress bar), doğruluğundan bağımsız olarak bekleme süresine katlanmayı kolaylaştırır
  • Bilerek küçük bir gecikme eklemek, sürecin algılanan değerini yükseltebilir ve güven hissi verebilir (gerçek işlem süresi kısa olsa bile)
  • Walter J. Doherty ve Ahrvind J. Thadani, 1982'de IBM Systems Journal'da yayımladıkları çalışmada, o dönemin 2 saniyelik standardı yerine 400 ms altı yanıt süresini hedef olarak önerdi

10. Fitts Yasası (Fitts's Law)

Bir hedefe ulaşmak için gereken süre, hedefe olan uzaklık ve hedefin boyutuna bağlıdır

  • Dokunma hedefleri, kullanıcının doğru şekilde seçebileceği kadar yeterince büyük olmalıdır
  • Dokunma hedefleri arasında yeterli boşluk bırakılmalıdır
  • Hızlı hareketler ve küçük hedefler, hız-doğruluk ödünleşimi nedeniyle yüksek hata oranlarına yol açar
  • Mobil cihazlarda etkileşimli düğmelerin büyük yapılması pratiği bu yasaya dayanır
  • Psikolog Paul Fitts, 1954'te insan motor sistemini inceleyerek bir hedefe ulaşma süresinin mesafeyle doğru, boyutla ters orantılı olduğunu gösterdi

Akış ve motivasyon

11. Akış (Flow)

Bir etkinlik sırasında yüksek enerjiyle odaklanma, tam anlamıyla içine girme ve haz duygusuna bütünüyle kapılma hâli olan zihinsel durum

  • Akış, görevin zorluk seviyesi ile kullanıcının beceri düzeyi dengede olduğunda ortaya çıkar
  • Fazla zor görevler hayal kırıklığı, fazla kolay görevler ise can sıkıntısı yaratır
  • Kullanıcının hangi eylemi yaptığını ve neyin başarıldığını anlayabilmesini sağlayan uygun geri bildirim sunmak, akış odaklı tasarımın anahtarıdır
  • Gereksiz sürtünmeyi kaldırmak ve sistemin tepki hızını optimize etmek, arayüzle etkileşimden kopmayı önler
  • Psikolog Mihály Csíkszentmihályi, 1975'te "Flow" kavramını ortaya attı; kavram ergoterapi dahil çeşitli alanlarda geniş biçimde anılır

12. Hedef Eğimi Etkisi (Goal-Gradient Effect)

Hedefe yaklaşıldıkça hedefe ulaşma yönündeki eğilim artar

  • Kullanıcılar görev tamamlanmaya yaklaştıkça daha hızlı ilerler
  • Yapay ilerleme durumu sunmak (ör. kısmen doldurulmuş damga kartı) motivasyon üzerinde etkilidir
  • Kullanıcıyı görevi tamamlama konusunda motive etmek için net bir ilerleme göstergesi (progress indicator) sağlayın
  • Clark Hull'un 1932'de ortaya koyduğu hipotez: fareler yiyeceğe yaklaştıkça giderek daha hızlı koşar
  • Uber'in bekleme süresi algısını yönetmek için bunu kullanma örneği

13. Zeigarnik Etkisi (Zeigarnik Effect)

İnsanlar tamamlanmış görevlerden ziyade tamamlanmamış veya yarıda kesilmiş görevleri daha iyi hatırlar

  • İçeriğin keşfedilmesini teşvik etmek için ek içeriğin varlığını gösteren net göstergeler sağlayın
  • Hedefe yönelik yapay ilerleme durumu sunmak, görevi tamamlama motivasyonunu artırır
  • Net bir ilerleme göstergesi (progress indication) ile kullanıcıyı tamamlamaya teşvik edin
  • Sovyet psikolog Bluma Zeigarnik, 1920'lerde bellekle ilgili araştırmalarında tamamlanmamış görevlerin tamamlanmış görevlere göre daha kolay hatırlandığını keşfetti

Bilginin yapılandırılması

14. Chunking

Tek tek bilgi parçalarını ayırıp ardından bunları anlamlı bir bütün halinde gruplama süreci

  • Chunking sayesinde kullanıcılar içeriği kolayca tarayabilir, hedeflerine uygun bilgiyi hızla belirleyip işleyebilir
  • İçeriği görsel olarak ayrışan gruplar ve net bir hiyerarşiyle yapılandırmak, kullanıcının bilgiyi değerlendirme ve işleme biçimiyle uyumludur
  • İçeriği bağımsız modüller halinde gruplayın, ayırıcı çizgiler (rule) kullanın ve hiyerarşi sağlayarak alttaki ilişkileri anlamayı destekleyin
  • Terim, George A. Miller'ın 1956 tarihli "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two" makalesinden türemiştir

15. Miller Yasası (Miller's Law)

Ortalama bir insan, çalışma belleğinde yalnızca 7 (±2) öğe tutabilir

  • "Sihirli sayı 7"yi gereksiz tasarım kısıtlarını meşrulaştırmak için kullanmayın
  • İçeriği daha küçük parçalara ayırarak kullanıcının onu daha kolay işlemesine, anlamasına ve hatırlamasına yardımcı olun
  • Kısa süreli bellek kapasitesi, kişinin ön bilgisine ve bağlamsal duruma göre değişir
  • George Miller, 1956'da hem anlık bellek kapsamının hem de mutlak yargının yaklaşık 7 bilgi parçasıyla sınırlı olduğunu öne sürdü

16. Seri Konum Etkisi (Serial Position Effect)

Kullanıcılar bir serideki ilk ve son öğeleri en iyi hatırlama eğilimindedir

  • Liste veya serinin başına ve sonuna temel bilgi ya da eylemleri yerleştirmek etkilidir
  • Navigasyonda en önemli öğeleri en sola ve en sağa yerleştirmeye yönelik pratik bir dayanak sağlar
  • İlk-öğrenilen etkisi (primacy effect) ile son-öğrenilen etkisinin (recency effect) birleşimidir

Gestalt İlkeleri

17. Ortak Bölge Yasası (Law of Common Region)

Belirgin sınırları olan bir alanı paylaşan öğeler, bir grup olarak algılanma eğilimindedir

  • Öğelerin veya öğe gruplarının etrafına kenarlık ekleyerek kolayca ortak bölge oluşturabilirsiniz
  • Öğelerin arkasında arka plan rengi tanımlayarak da ortak bölge yaratılabilir
  • Ortak bölge, net bir yapı oluşturarak öğeler ve bölümler arasındaki ilişkilerin hızlı ve etkili biçimde anlaşılmasını destekler
  • Gestalt psikolojisinin gruplama ilkelerinden biridir (yakınlık, benzerlik, süreklilik, kapanış, bağlantılılık)

18. Yakınlık Yasası (Law of Proximity)

Birbirine yakın veya bitişik nesneler birlikte gruplanma eğilimindedir

  • Yakınlık, yakındaki nesnelerle ilişki kurmak için kullanılır
  • Birbirine yakın öğeler, benzer işlev veya özellikleri paylaşıyormuş gibi algılanır
  • Google arama sonuç sayfası: her sonuç arasındaki boşluk genel taranabilirliğe katkı sağlar ve her sonucu ilişkili bilgi kümeleri olarak etkili biçimde gruplar
  • Gestalt psikolojisinin temel gruplama ilkelerinden biridir

19. Prägnanz Yasası / Sadelik Yasası (Law of Prägnanz)

İnsanlar belirsiz veya karmaşık imgeleri mümkün olan en basit biçimde algılar ve yorumlar

  • Bilişsel çabanın en aza indiği yorumları tercih etme eğilimi vardır
  • Tasarımda görsel öğeleri basit ve net tutmanın dayanağıdır
  • "İyi biçim yasası" (Law of Good Figure) olarak da bilinir

20. Benzerlik Yasası (Law of Similarity)

İnsan gözü, benzer öğeleri ayrı duruyor olsalar bile tek bir bütün, şekil veya grup olarak algılama eğilimindedir

  • Görsel olarak benzer öğeler (renk, şekil, boyut), aynı işlev veya anlama sahipmiş gibi algılanır
  • Arayüzde ilişkili işlevlerin düğmelerini görsel olarak tutarlı tasarlamanın dayanağıdır

21. Bağlılık Yasası (Law of Uniform Connectedness)

Görsel olarak bağlanmış öğeler, bağlanmamış öğelere kıyasla daha ilişkili algılanır

  • Çizgi, renk, çerçeve veya diğer görsel özelliklerle öğeler arası bağlantıyı ifade edin
  • Ortak bölge ve yakınlıktan daha güçlü bir gruplama sinyali sağlayabilir
  • Gestalt gruplama ilkelerinin 5. kategorisine (Connectedness) karşılık gelir

Kullanıcı davranış kalıpları

22. Jakob Yasası (Jakob's Law)

Kullanıcılar zamanlarının çoğunu başka sitelerde geçirir. Bu nedenle, zaten bildikleri diğer sitelerle aynı şekilde çalışan deneyimleri tercih ederler

  • Kullanıcılar, aşina oldukları ürünlerde oluşan beklentileri benzer görünümlü başka ürünlere taşır
  • Mevcut zihinsel modellerden yararlanmak, kullanıcının yeni bir model öğrenmek yerine görevin kendisine odaklanmasını sağlar
  • Değişiklik sunarken, kullanıcıların sınırlı bir süre boyunca eski sürümü kullanmaya devam edebilmesini sağlayarak uyumsuzluğu en aza indirin
  • YouTube'un 2017 yeniden tasarım örneği: masaüstü kullanıcılarına yeni Material Design arayüzünü önceden gösterirken eski sürüme geri dönme seçeneği sunarak zihinsel model uyumsuzluğunu önledi
  • Jakob Nielsen (Nielsen Norman Group'un kurucu ortaklarından) tarafından ortaya konmuştur

23. Aktif Kullanıcı Paradoksu (Paradox of the Active User)

Kullanıcılar kılavuzu okumadan yazılımı hemen kullanmaya başlar

  • Kullanıcılar öğrenmekten çok hemen harekete geçmeyi tercih eder ve belgeleri ya da öğreticileri atlama eğilimindedir
  • Arayüz, açık bir eğitim gerektirmeden sezgisel olarak kullanılabilir şekilde tasarlanmalıdır
  • Bağlam içi ipuçları, tooltip'ler, kademeli ifşa (progressive disclosure) vb. yoluyla satır içi öğrenme desteği gerekir

24. Zirve-Son Kuralı (Peak-End Rule)

İnsanlar bir deneyimi, tüm anların toplamı veya ortalamasına göre değil, en yoğun an ve son anda hissettikleri duygulara göre değerlendirir

  • Kullanıcı yolculuğundaki en yoğun anlara ve son ana özellikle dikkat edilmelidir
  • Ürünün en yardımcı, en değerli veya en eğlenceli olduğu anları belirleyin ve kullanıcıyı memnun edecek şekilde tasarlayın
  • İnsanlar, olumlu deneyimlerden çok olumsuz deneyimleri daha canlı hatırlar
  • Mailchimp: ilk e-postanın gönderimi tamamlandığında basit bir onay modalı yerine illüstrasyon, ince animasyon ve mizah kullanarak potansiyel olarak stresli bir anı yumuşattı
  • Uber: insanların zaman ve bekleme algısına odaklanarak istek sonrası iptal oranını azalttı ve olumsuz duygusal zirveleri önledi
  • 1993'te Kahneman, Fredrickson ve diğerlerinin araştırmasıyla gösterildi: denekler, rahatsız edici deneyimin iki sürümü arasından sonunda biraz daha iyi olan daha uzun sürümü tekrar etmeyi seçti

Görsel ayrışma ve hatırlanabilirlik

25. Von Restorff Etkisi / İzolasyon Etkisi (Von Restorff Effect)

Birden çok benzer nesne olduğunda, diğerlerinden farklı olanın en iyi hatırlanma olasılığı daha yüksektir

  • Önemli bilgi veya temel eylemler görsel olarak ayırt edici hale getirilmelidir
  • Görsel vurgunun aşırı kullanımı, öğelerin birbiriyle rekabet etmesine veya reklam sanılmasına yol açabilir
  • Kontrastı iletirken yalnızca renge güvenmeyin; renk görme bozukluğu olan veya düşük görüşe sahip kullanıcıları da dikkate alın
  • Hareketle kontrast aktarırken harekete duyarlılığı yüksek kullanıcılar da hesaba katılmalıdır
  • 1933'te Alman psikiyatrist ve pediatrist Hedwig von Restorff'un araştırmasında bulundu: benzer öğeler listesindeki tekil, farklı ve izole bir öğenin daha iyi hatırlandığı görülmüştür

26. İlk-son etki → sıra konumu etkisi (Serial Position Effect)

Kullanıcılar bir dizideki ilk ve son öğeleri en iyi hatırlama eğilimindedir

  • (14. maddeye bakın — yukarıdaki "Bilginin Yapılandırılması" bölümünde ayrıntılı olarak açıklanmıştır)

Tasarım İlkeleri

27. Tesler Yasası / karmaşıklığın korunumu yasası (Tesler's Law)

Her sistemde azaltılamayan belli bir miktar karmaşıklık vardır

  • İyi tasarım, geliştiricinin akıllı varsayılanlar, algoritmalar vb. aracılığıyla karmaşıklığın büyük kısmını üstlenmesi ve kullanıcı etkileşimini basitleştirmesi anlamına gelir
  • UI kullanıcıdan çok sayıda ayar veya adım talep ediyorsa, karmaşıklık yanlış yerde (kullanıcı tarafında) korunmuş demektir
  • İyi tasarım, karmaşıklığı ortadan kaldırmaz; onu içeride işleyip gizler
  • Larry Tesler (Apple Lisa ve ilk GUI çalışmaları) tarafından 1980'lerde ortaya konmuştur

28. Postel Yasası / sağlamlık ilkesi (Postel's Law)

Kabul ettiğinde hoşgörülü, gönderdiğinde muhafazakâr ol

  • Kullanıcı girdilerindeki çeşitli biçimleri ve varyasyonları esnek şekilde kabul et
  • Sistem çıktısı tutarlı ve öngörülebilir bir biçimde sunulmalı
  • Jon Postel tarafından TCP/IP protokollerinin sağlamlık ilkesi olarak ortaya konmuş, UX tasarımında girdi esnekliğinin dayanağı olmuştur

29. Occam'ın Usturası (Occam's Razor)

Eşit derecede iyi öngörüde bulunan rakip hipotezler arasında, en az varsayıma sahip olan seçilmelidir

  • Tasarım çözümlerinde gereksiz karmaşıklığı ortadan kaldır ve en basit yaklaşımı önceliklendir
  • Özellik, öğe veya görsel süsleme eklemeden önce gerçekten gerekli olup olmadığını doğrula
  • Basit arayüzler kullanıcıya daha az bilişsel yük bindirir

30. Pareto İlkesi / 80/20 kuralı (Pareto Principle)

Etkilerin yaklaşık %80'i nedenlerin %20'sinden gelir

  • Kullanıcı davranışının %80'inin özelliklerin %20'sinde yoğunlaştığını kabul et
  • En çok kullanılan %20'lik özelliklere tasarım kaynaklarını yoğunlaştır
  • Parkinson Yasası ile birlikte düşünüldüğünde, en önemli özellikler için öncelik belirlemeye yardımcı olur

Zaman ve Görev Yönetimi

31. Parkinson Yasası (Parkinson's Law)

Her iş, kendisine ayrılan sürenin tamamını tüketene kadar genişler

  • Kullanıcıya görevi tamamlaması için net bir zaman çerçevesi sunmak etkilidir
  • Formlara veya süreçlere gereksiz adımlar eklemek, tamamlama süresini orantısız biçimde artırır
  • Tasarım sürecinin kendisi için de geçerlidir: net kapsam ve takvim belirlemek önemlidir

1 yorum

 
GN⁺ 2026-04-30
Hacker News yorumları
  • Buna sık sık dönüp bakıyorum. Poster tarzı tasarım da hoş, ayrıca bu tür ‘yasaların’ önemli bir kısmının uzun süredir Nielsen Norman Group verileri ve araştırmalarından çıkıyor olması hep şaşırtıcı geliyor
    Jakob's Law ya da Norman Door gibi adı konmuş birçok UX kavramı da var ve UX sektörünün bu küçük gözlemci grubunun etkisini fazlasıyla taşıdığı görülüyor
    Yine de bence modern UX/HCI teorisi giderek bu tür yumuşak kurallara fazla takılır hale geliyor. Özellikle yayıncılık gibi etkileşimsiz medya kullanıcı kalıplarından çıkan kurallar fazla genelleniyor gibi

  • Önceki seri sayfaları iyiydi ama bu seferki biraz özensiz görünüyor
    Örneğin Cognitive Bias sadece sözlükvari biçimde tanımlanıp bir ‘yasa’ gibi eklenmiş; oysa ne yasa ne de o haliyle pratik bir kavram
    UI tasarımcısı ya da geliştiricinin uygulayabileceği bir kurallar derlemesinden çok, birkaç terim seçilip tanım eklenerek poster satışı için paketlenmiş gibi duruyor

  • Bu tür kaynaklar güzel ve elbette mutlak değişmez kurallar da değiller
    Geleneksel bir tasarımcı olmadığım için böyle best practice ya da yasa derlemeleri faydalı oluyor. Sürekli akılda tutması zor kuralları AI'nın ekran bazında topluca kontrol etmesi için iyi bir başlangıç noktası gibi görünüyor
    Bana kalırsa kaynak kodu biçimlendirme kısayolu gibi, iş yazılımı geliştirirken bu tür yasa setlerini sanity check amaçlı bir hızlı akışta kullanmak oldukça yararlı olabilir
    Hatta UX Laws ekran görüntülerini ve pano ekran görüntülerini indirip ChatGPT ve Claude'a bu yasalara göre inceleme yapmalarını ve önerileri yansıtan yeni mockup'lar üretmelerini söyledim
    Project 1: CMMS Dashboard For Maintenance
    Dashboard old: https://imgur.com/a/R3wrMpr
    Dashboard new (Claude): https://imgur.com/a/cYq4gE8
    Project 2: https://swellslots.com için sörf tahmin uygulaması
    Forecast old: https://imgur.com/a/W3daZrP
    Forecast new: https://imgur.com/a/kNi2Nvg

    • En azından Project 1 için eski pano yenisinden daha iyi görünüyor
      Birbiriyle çelişen yasa kümelerinde sorun şu: iyi bir tasarımcı hangi kuralı görmezden geleceğini ve hangisini kullanacağını bağlama göre sezgisel olarak değerlendirir
    • İlk projede mevcut pano daha çok raporlama amaçlı yönetici ekranı, yeni pano ise gerçekten bilet işleyen operasyon ekranı gibi görünüyor
      Prompt'a amaç ya da rolü ayrıntılı biçimde yazıp yazmadığını, yoksa daha açık uçlu mu bıraktığını merak ettim
    • Birleşik Krallık'ta Imgur erişim kısıtlaması yüzünden görseller açılmıyor
  • Yasa 0 şu olmalı: tıklamak üzere olduğum UI öğesini yeniden akışa sokup yerinden oynatma

    • Bu gerçekten insanı delirtebiliyor. UX ya da frontend tarafında ciddi biçimde ele alınmadıkça, OS ya da tarayıcı seviyesinde kullanıcının tepki hızına göre örneğin 20ms önceki tıklanabilir durumu izleyip, bastığım hedefin beynimin algıladığı hedef olmasını sağlamak mümkün mü diye hep merak etmişimdir
      Tabii daha iyi çözüm, geliştirici ve tasarımcıların bu detaylarda zanaatkârlık ve gurur duyması. En kötü arayüzlere bakınca bunlar sanki sadece backend'e gigabit bağlantıyla bağlı ortamlarda test edilmiş ve bu sorun gözden kaçmış gibi duruyor
    • Bu sorunun iOS Photos uygulamasında bile bulunması saçma
      Tasarımın sembolü sayılan bir şirket en temel şeyi bile kaçırıyorsa, sektörde bir yerlerde ciddi bir sorun var demektir
    • Google Search özellikle berbat. Gereksiz People also ask ve üretilmesi uzun süren Gemini yanıtları tüm içeriği aşağı itiyor
    • Gereksiz ve alakasız dekoratif grafiklerle de dikkati dağıtmamak gerek
  • Bence bu harika bir kaynak
    Ama 2. madde olan Choice Overload'a bakınca, çok fazla seçeneğin insanı bunaltacağını söylüyorlar ama sayfada 30 ‘yasa’nın tamamını metin olarak gömüp görsel alanın yarısını alakasız 30 görselle doldurmuşlar
    Güzel görünüyor ama bu, öğrenmesi kolay bir yapı değil

  • Doherty Threshold gibi, bilgisayar ile kullanıcının birbirini beklemeyeceği 400ms altı etkileşimlerde verimlilik ciddi biçimde artıyor
    Bu yüzden programlama yaparken çok daha küçük modelleri tercih ediyorum. Yeterince hızlı oldukları için çalışma akışı gerçek zamanlılık hissini koruyor
    Böyle olunca işi daha küçük parçalara bölüp sürekli doğruluyorsun; ben de sürece aktif olarak dahil kalıyorum ve zihinsel modelim kaymıyor
    Bir keresinde üç basit kod değişikliğini büyük bir modele ve küçük bir modele ayrı ayrı verdim; ikisi de başardı. Ama büyük model 3 kat daha yavaştı ve maliyeti 10 kat fazlaydı
    O andan sonra benim Best Model ölçütüm benchmark birincisi değil, gerçek işi güvenilir biçimde yapan en küçük, en hızlı ve en ucuz model oldu

  • İstikrarı da eklemek iyi olurdu. Sırf değişim olsun ya da yeni moda diye sürekli değişiklik yapılmamalı

  • Anlamsız ikonlar kullanılmamalı
    Bilgiyi ağaç gibi gizleyip kullanıcının kutuları tek tek açmasını istemektense doğrusal akış halinde göstermek daha iyi
    Görüşler de olguymuş gibi sunulmamalı

  • Asya'daki büyük bir e-commerce platformunu yeniden tasarlarken buradaki birkaç yasayı gerçek UX stratejisinde kullandım

  • Paylaştığın için teşekkürler. Yaklaşık 10 yıldır full stack çalışıyorum; şimdi UI tarafına daha derin giriyorum ve UX tarafında hâlâ yüzeyi ancak çizmiş durumdayım
    Konudan biraz ayrı ama, mobil ya da web uygulamalarında sık kullanılan UI pattern'larını derleyen bir kaynak olup olmadığını merak ediyorum. Örneğin hamburger menu, toast notification gibi şeyler
    Sistematik biçimde düzenlenmiş, kapsamı geniş ve görsel örnekler de içeren bir site arıyorum

    • 2009 civarında üniversitede UI dersi alırken Jennifer Tidwell kitabını kullanmıştım; şu an aradığım şeye neredeyse tam olarak uyuyordu
      O zamanlar akıllı telefonlar daha yeniydi, bu yüzden mobil kısmı azdı ama güncel baskı mobil tarafını da epey kapsıyor gibi görünüyor
      https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/
    • shadcn, coss, base ui gibi component library'lere göz atmak da öğrenmek için iyi olur