- Nintendo 64 konsolunda açık dünya oyun ortamını hayata geçiren bir motorun tanıtım videosu
- Sınırlı donanım performansında 3D dünya render etme ve serbest dolaşımı mümkün kılıyor
- Gerçek zamanlı grafik işleme ve arazi yükleme özellikleri sayesinde büyük ölçekli haritalar keşfedilebiliyor
- Geliştirici, motorun yapısını ve optimizasyon yöntemlerini bizzat anlatarak teknik ayrıntıları paylaşıyor
- Klasik konsollarda da modern oyun tasarımı denemelerinin mümkün olduğunu gösteren bir örnek
N64 açık dünya motoru demosu
- Nintendo 64 donanımında açık dünya 3D ortamı hayata geçiren bir motor gösterildi
- Sınırlı bellek ve grafik işleme kapasitesine rağmen geniş arazileri ve serbest dolaşımı destekliyor
- Gerçek zamanlı render ve arazi yükleme sistemi sayesinde oyuncu haritayı kesintisiz biçimde keşfedebiliyor
- Geliştirici, videoda motorun yapısını, veri akışını ve optimizasyon tekniklerini doğrudan anlatıyor
- Bu proje, eski konsollarda da modern oyun tasarımının denenebileceğini kanıtlayan bir örnek olarak değerlendiriliyor
1 yorum
Hacker News görüşleri
1998'de Road Rash 64 yapmıştım ve istemeden açık dünya gibi çalıştığını hatırlıyorum
Belirli bir yolda başlangıç ve bitiş vardı ama pratikte her yere sürebiliyordunuz ve haritanın tamamında trafik canlıydı
R4K + Reality Coprocessor sayesinde optimizasyon testlerinde saniyede 750 bin gölgelendirilmiş üçgen işliyordu
Yine de sesi vblank sırasında yönetmek gerekmesi gibi zorluklar vardı ve sis efektinde donanımsal bir bug bulunduğu için kullanmak zordu
Babamla birlikte keyifle oynadığımız tek oyundu. Çılgın zorluktaki motorla 2. ya da 3. parkuru bütün gece sürüp derecemizi 1 dakika 30 saniyenin altına indirmeye çalıştığımızı hatırlıyorum
Özel bir optimizasyon olmadan bile bu seviyede performans vermesi etkileyiciydi
Ortam canlıydı ve her yarışta slapstick bir eğlence vardı. Sürüş hissi de harikaydı; öğrendikçe daha tatmin edici oluyordu
Bir keresinde bir binanın üstüne zıplamıştım; bu da benim ilk açık dünya deneyimim olmuştu
Birisi Portal'ı N64 için yeniden yaptığı bir video paylaşmıştı; yapım sürecini ayrıntılı anlatan bir seriydi
Sonra Valve ile Nintendo arasındaki lisans meseleleri nedeniyle durdurup kendi IP'sini geliştirmeye geçtiğini söyledi
Bu yüzden yayınlamak için Nintendo'nun onayı gerekiyordu ve Valve da kendi hukuk ekibiyle bunun iç içe geçmesini istememiş gibi görünüyordu
Ben de Rogue Stargun oyunumda benzer bir kamera mesafesi optimizasyon hilesi kullandım
Gerçek performans artışı, sanatçının LOD'ları ince ayarla hazırlamasından geliyor
Uzak nesneleri billboard impostor ile değiştirip açıya göre düzlem dokularını değiştirmek etkili bir yöntem
GTA V de bunu elle uyguladı ama maliyeti çok yüksek
Uzaktaki nesneler yakına gittiğinizde de detayını koruyordu; bunu ilk gördüğümde gerçekten etkilenmiştim
Sanatçılar tek tek yapmıyor, sistemi bu işi üstleniyor
Bu videoyu YouTube'da izledim; kısıtlı bir ortamda yaratıcılığın harika bir örneğiydi
Bu, ancak N64'ün kısıtlarını derinlemesine anlayan birinin kurabileceği bir yaklaşımdı
Kaze Emanuar'ın Mario 64 rework'ünde 60Hz'i sürekli tuttuğunu gördüm; bunun böyle geniş arazilerde de mümkün olup olmadığını merak ettim
Shadow of the Colossus'un uzaktaki araziyi skybox'a render etme hilesi kullanması etkileyiciydi
KazeN64 YouTube kanalı
OP'nin videosunu ona e-postayla gönderdim, daha önce zaten birlikte çalıştıklarını söyledi
Sanırım ayrı bir retro programlama Discord'u var
Trespasser da ağaçlar ve sahne öğeleri için bunu kullanıyordu ama araziye uygulamamıştı
Böyle şeyleri seviyorsanız Coding Secrets YouTube kanalını öneririm
Sega Genesis gibi eski konsollarda imkansız görünen efektlerin nasıl yapıldığını ele alıyor
Aklıma 1985 tarihli Atari yan kaydırmalı oyunu Magicore Anomala geldi
O dönemde insanlara böyle modern bir engine gösterilse nasıl tepki verirlerdi diye merak ediyorum
80'ler ve 90'lardaki Amiga oyunlarıyla karşılaştırınca bile doğal görünüyordu ve birkaç copper list hilesiyle 8 renkten fazlasını gösterebiliyordu
O dönemin ölçülerine göre sıkıştırma algoritmaları çok fazla RAM ve CPU istiyordu ama C64 dönemine kıyasla yine de çok daha hızlıydı
Shadow Of The Beast başlık ekranı analizi de bakmaya değer
İlk yorumdaki “N64 ciddi bir bellek darboğazına sahip” sözüne verilen “günümüzde hepimiz öyle değil miyiz?” cevabı oldukça zekiceydi
James Lambert, N64 demosunda texture streaming uygulamıştı
Bu teknoloji ancak iki nesil sonra ortaya çıkacaktı ama dokular şaşırtıcı derecede yüksek çözünürlüklü görünüyordu
tanıtım videosu
90'larda böyle bir teknoloji olsaydı, insanların hayal gücünü tamamen sarsardı gibi geliyor bana