3 puan yazan GN⁺ 2025-10-12 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • AMD ve Sony, yeni nesil PlayStation konsolu için 'Project Amethyst' adlı yonga setini tanıttı; mevcut GPU yapısının sınırlarını aşmak için makine öğrenimi tabanlı grafik işleme yaklaşımını merkeze alan bir mimari geliştiriyor
  • Mevcut rasterization yaklaşımındaki (ekranı piksel düzeyinde hesaplama yöntemi) verimsizlikleri gidermek için, sinir ağı işlemenin verimliliğini artırmayı hedefliyor
  • Yonga seti, Neural Array yapısı üzerinden compute unit’lerin veriyi paylaşarak tek bir yapay zeka motoru gibi çalışmasını sağlayan, ekranın daha büyük bölümünü ML ile işleyip iyileştirebilen ölçeklenebilir bir shader engine sunuyor
  • Ayrıca Ray Tracing için ayrılmış Radiance Core ve aktarılan tüm verilere uygulanan Universal Compression sayesinde verimli bant genişliği kullanımı sağlanıyor
  • Hedef, grafik kalitesi ile hesaplama verimliliğini aynı anda artırmak; konsol donanımındaki ilerlemenin yavaşladığı bir dönemde bu yaklaşım yeni bir çıkış yolu olabilir

Project Amethyst genel bakış

  • Mark Cerny (Sony donanım mimarı) ve Jack Huynh (AMD Computing and Graphics Group kıdemli başkan yardımcısı), iki şirketin ortak mühendislik projesi olan Project Amethyst’i tanıtan 9 dakikalık bir video yayımladı
    • PS5’in çıkışından neredeyse 5 yıl sonra, "birkaç yıl sonra çıkacak gelecekteki bir konsol" için yeni AMD çip teknolojisine işaret ettiler
    • İlk kez 2025 Temmuz’unda duyuruldu; şu an yalnızca simülasyon biçiminde mevcut olsa da, erken aşamada olmasına rağmen sonuçların oldukça umut verici olduğu belirtiliyor

Makine öğrenimi merkezli mimari

  • Mevcut GPU’lar, FSR (AMD FidelityFX Super Resolution) ve Sony PSSR gibi upscaling teknolojileri sayesinde 4K çözünürlüğü gerçek zamanlı sunabiliyor
  • Ancak Cerny, “GPU’nun öz yapısı hesaplamayı bölerek işlemeye zorlar” diyerek paralel hesaplamadaki verimsizliğe dikkat çekiyor
  • Project Amethyst, birden fazla compute unit’in veri paylaşarak tek bir yapay zeka motoru gibi çalışmasını sağlayacak şekilde tasarlanmış 'Neural Array' yaklaşımını benimsiyor
    • Tüm GPU’yu birbirine bağlamak yerine, küçük birim kümeleri halinde birleştirilerek ölçeklenebilir bir Shader Engine oluşturuluyor
    • Ekranın büyük alanlarını tek seferde işleyerek ML tabanlı grafik işlemenin payını artırıyor
  • Huynh, “ekranın daha büyük bir kısmı ML ile iyileştirilecek” dedi

Ray Tracing verimliliğinde iyileştirme

  • Mevcut yöntemde ray path hesaplaması ile texture shading aynı shader tarafından yapılıyor ve bu da verimsiz bir yapı oluşturuyor
  • Sony’nin 2022’de başvurduğu patent teknolojisi temel alınarak, 'Radiance Core' adı verilen özel bir donanım bloğu ekleniyor
    • Ray Traversal’ı (ışının nesneye ulaşana kadarki yolunun hesaplanması) üstleniyor
    • CPU ve GPU ise texture ve malzeme tabanlı shading hesaplamalarına odaklanabiliyor
  • Böylece ışık hesaplamalarının hem işlem hızı hem de kalitesi aynı anda artırılıyor

Bellek bant genişliğinin optimize edilmesi

  • Sony ve AMD’nin çözmeye çalıştığı en kritik darboğaz, GPU’nun bellek bant genişliği sınırı
  • AMD, daha önce de Delta Color Compression (DCC) teknolojisiyle texture verisini sıkıştırarak işliyordu
  • Project Amethyst’te bunu genişleten 'Universal Compression' ile GPU’ya giren tüm veriler sıkıştırılıyor
    • Bu sayede kullanıcının hissedeceği efektif bant genişliği, kağıt üzerindeki nominal özelliklerin üzerine çıkacak şekilde tasarlanıyor
  • Cerny, “etkin bant genişliği teknik özelliklerde yazan değeri aşacak” dedi

Geleceğe bakış

  • Henüz kavramsal bir demo bile yokken, yeni mimarinin ne kadar ek performans sağlayacağını değerlendirmek için çok erken
    • Özellikle silikon iyileştirme hızının geçmişe kıyasla yavaşladığı bir dönemde, bu yeni yaklaşımın ne kadar etkili olacağı yakından izleniyor
  • Buna karşın, makine öğrenimi merkezli grafik işleme yapısına geçiş, konsol nesil değişimindeki önemli eğilimlerden biri olarak görülüyor
    • Verimlilik ve yapısal yenilik üzerinden performans artışı, yeni nesil konsol rekabetinin temel unsuru olmaya aday

1 yorum

 
GN⁺ 2025-10-12
Hacker News görüşleri
  • PS6'nın hesaplama ve grafiklerde son kez gözle görülür bir sıçrama gösteren konsol nesli olup olmayacağını merak ediyorum; üretim süreçleri küçüldükçe kazanımlar azalıyor, elektronik fiyatları yükseliyor ve belirleyici etken çip üretim maliyetleri oluyor. Yetersiz compute gücünü telafi etmeye çalışan çeşitli teknikler (post-processing AA, temporal hileler, AI upscaling vb.) sürekli devreye alındı. Son dönemde AI upscaling ve frame generation'ın daha da öne çıkması bekleniyordu. Ama bunların evrileceği yön konusunda karamsarım. Ray tracing zaten çok fazla transistör kaynağı tüketiyor, gelişmiş AI çözümleri de ek kaynakları kapatıyor. Üretken olmayan AI upscaling ve frame generation neredeyse sınırına geldi; bu yüzden PS7'de ancak üretken yapay zekanın kaba karelerden detaylı fotogerçekçilik üretmesiyle ilerleme mümkün olabilir gibi görünüyor. Bunun da ekonomik olarak uygulanabilir transistör bütçesini kat kat aşacağını düşünüyorum. Sonunda konsol çağının sonu mu gelecek, her şey buluta mı kayacak ve oyunları yüksek performanslı sunucular mı render edecek, yoksa üretim süreçlerindeki gelişmeler hızlanıp SNES'ten N64'e geçişteki gibi yeni bir devrim mi yaratacak, bunu merak ediyorum.

    • Bizim çocuklar PS4'te Fortnite'ı gayet keyifle oynuyor ve görüntü kalitesinden de çok memnunlar (ben biraz yaşlıyım). Gerçekte oyun oynarken en büyük sorun internet bağlantısının kararlılığı. Board game gibi basit tasarımları ve kart oyunlarını da sık oynuyoruz; burada eğlencenin özü oynanış. Donanım iyileşince gerçekçilik artabilir ama uzun vadede gerçekten önemli olanın oynanış kalitesi olduğunu düşünüyorum; tıpkı iyi bir filmde hikâye anlatımı gibi.

    • Bence PS6'da bile belirgin bir ilerleme olmayacak; hatta PS5 fiilen son yenilikçi konsoldı. PS5 Pro da frame generation'a odaklanan ilk konsoldu ve makaleye göre PS6 da bu trendi sürdürecek.

    • Konsolların ray tracing devrimi için en uygun platform olduğunu düşünüyorum. Ray tracing kusursuz fotogerçekçiliğe giden açık yol ama maliyeti çok yüksek; mesele, eski oyunları da iyi çalıştırması gereken bir GPU'ya ne kadar özel donanım koyabileceğiniz. Bu yüzden son oyunlar hibrit yaklaşım kullanmak zorunda kalıyor; yani sadece bazı kısımlar ray tracing kullanıyor. Tam sahne ray tracing aslında çoğunlukla yalnızca çözünürlük ve kare hızından etkilenir, bu yüzden indie geliştiriciler bile AAA grafiklere ulaşabilir. O noktada AI upscaling ve frame generation da gereksizleşir. En ideal çözüm, %100 ray tracing'e odaklanan ve klasik üçgen pipeline'ını bırakan bir GPU olurdu ama bunun PC tarafında zor olduğunu düşünüyorum. Konsollarda ise kusursuz geriye dönük uyumluluk şart olmadığından deney yapmak mümkün.

    • Ray tracing'den sonraki büyük devrim büyük ihtimalle path tracing olacak. Konsollar genelde en yeni grafik teknolojilerini geç benimser ama ray tracing ve hatta path tracing bile bir gün konsol grafiklerine gelecektir. Konsolların avantajı sabit bir donanım hedefi sunmaları; böylece oyunlar tam o donanımda test edilebilir ve deneyimin kalitesi daha öngörülebilir olur.

    • Üretken olmayan AI upscaling büyük fark yaratabilir diye düşünüyorum. Genel yapıyı geleneksel 3D modeller kurar, detaylı texture ve lighting içinse üretken yapay zeka kullanılır. Polygon ve ışık ekleme giderek sınırına yaklaştı; parmak sayısını birebir tutturmak gerekmiyorsa üretken yapay zeka burada daha fazla ilerleme sağlayabilir.

  • DirectX 12'nin 10 yıl önce çıktığını fark edince zamanın ne kadar hızlı geçtiğini düşünüyorum. Temel hedeflerden biri, donanım sabit pipeline'dan uzaklaşırken onu daha verimli kullanabilmekti. Frame generation, upscaling ve frame interpolation gibi özelliklerin potansiyeli var ama gerçekten etkili olmaları için tamamen farklı bir entegrasyon gerektiğini düşünüyorum.

    • Bence mesh shader ve neural shader üzerinden yeniden tasarım zaten başlamış durumda. Ama donanım yaygınlığı hâlâ yetersiz olduğu için oyunlar bunları geniş ölçekte kullanamıyor ve geliştiricilerin de bunu benimseyip deneyimi iyileştirmesi kolay olmuyor.

    • mantle'ı da unutmamak lazım.

    • Ben de PC Gamer dergisinde directx 1 ile ilk kez karşılaştığımı hatırlıyorum.

  • Oyun sektörü ve topluluğunun genelinin artık grafik ilerlemesinin kendisine çok ilgi duymadığını hissediyorum. AAA oyunlar fazla karmaşık ve pahalı; sürekli daha büyük ve daha karmaşık deneyimler üretmenin ölçeklenebilirliği düşük. Oyuncular da 80'ler, 90'lar, PS1 dönemi gibi sayısız küçük zevke bölünmüş durumda. Konsol devleriyle devasa oyun stüdyolarının çağı geride kalıyor.

    • Buna katılmıyorum. İnsanlar üst düzey grafik istiyor ama buna denk düşecek daha iyi simülasyon da bekliyor. GTA6'nın bu kadar beklenti toplamasının nedeni sadece grafikleri değil; aynı zamanda daha önce görülmemiş bir simülasyon seviyesi sunacağına inanılması. İkisi birlikte gitmeli.

    • Mevcut nesil konsolların tek başına akıcı ve sürükleyici grafik deneyimi için yetersiz kaldığını düşünüyorum. BG3'ü önce PS'te sonra PC'de oynadım; arada kıyas kabul etmez fark var. Cyberpunk için de aynı şey geçerli. 120/4K gibi tutarlı yüksek çözünürlük ve grafik için memnuniyetle yükseltme yaparım ve o oyunları da satın alırım. AAA oyunlar hâlâ grafiği en öne koyarak büyük para kazanıyor.

    • Aydınlatma teknolojisindeki ilerleme yalnızca AAA oyunlara değil, tüm oyunlara fayda sağlayabilir. Örneğin Tiny Glade ve Teardown, ray tracing tabanlı global illumination sayesinde fotogerçekçilikten çok kendi sanat tarzlarına uygun biçimde harika görünüyor. Ama şimdilik bunu teknik olarak hayata geçirmek zor ve ancak sınırlı ortamlarda mümkün. Geliştiriciler birkaç nesil GPU'yu desteklemek zorunda; bu e-atığı azaltma ve erişilebilirliği artırma açısından iyi, fakat varlıkları ve seviyeleri hâlâ raster tabanlı aydınlatma ile hatalı gölgelere göre tasarlamak zorundalar. Üstün aydınlatmayı sonradan ekleyince eski hileler daha görünür oluyor ve yeni ışık sistemine göre gereken özen gösterilmemiş hissi veriyor; bugünkü ray tracing seçeneklerinin beklentiyi karşılamamasının nedeni de bu.

    • Geçen nesilde Switch'in ezici başarısına bakınca bunu görmek zor değil. Oyunlar çoğunlukla HD çözünürlükte ve 30fps civarındaydı; bazı AAA oyunlar ise hiç port edilmedi. Yine de inanılmaz sayıda cihaz ve oyun satıldı, çoğu kişi de bundan rahatsız olmadı. Sonuçta oyunlarda asıl önemli olan eğlenceydi.

    • Bugün çıkan battlefield 6'nın incelemeleri çok olumlu ve grafikleri de gerçekten çok iyi.

  • 90'larda genç halimle bir gün ray tracing'in tüm render dünyasına hakim olacağını söyleyip durduğumu hatırlıyorum. O zaman benimle dalga geçen arkadaşların aksine bunun gerçeğe dönüştüğünü görmek bugün bana mutluluk veriyor.

    • Gerçekçi olmak gerekirse oyunlarda ray tracing (RT) kullanımı genelde ikincil ışın işleme ile sınırlı; ana render hâlâ rasterization ile yapılıyor. Yine de giderek daha fazla yazılım tabanlı render'a, yani compute shader kullanımına kayıyoruz.

    • Ergen haline selam; tahminin gayet doğru çıktı. radiance core fikrinin de çok havalı olduğunu düşünüyorum.

    • Hayatımda bir gün gerçekten eğri yüzeyli objeleri ham halleriyle görüp göremeyeceğimizi merak ediyorum.

  • SCE sanki her yeni konsol çıkışında yenilikçi bir fikirle geliyor ama iki yıl sonra o da sıradan bir konsola dönüşüyor gibi geliyor.

    • Bence bu garip bir duruma yol açıyor. PlayStation özel oyunları donanımı sonuna kadar kullanıyor ama karşılaştıracak başka sürüm olmuyor. Çoklu platform oyunlarda ise motivasyon, yalnızca tüm platformlarda kabul edilebilir çalışmak oluyor. Sonuç olarak sadece PlayStation sürümünü daha iyi yapmak için motor seviyesinde ekstra emek harcamaya teşvik az kalıyor. Bu yüzden donanımın gerçek potansiyelini kullanan etkileyici oyunlar genelde ancak konsol yaşam döngüsünün sonlarına doğru çıkıyor. Sanki on yıllardır aynı döngüyü yaşıyoruz.

    • Belki pazarlamadan fazla etkilenmiş olabilirim ama PS5'in SSD desteğinin oyun yükleme hızında çıtayı gerçekten yukarı çektiğini düşünüyorum. Bu, çoklu platform tarafında da hissedilen bir gelişme.

    • Evet, iş oraya vardı ama bunun kötü olduğunu düşünmüyorum. En azından konsollar mimari anlamda hesaplanmış riskler alma isteğini hâlâ gösteriyor. Zaten artık konsollar da içeride esasen PC gibi.

    • Bence Xbox 360 ve Unity'den sonra konsollar biraz farklı bir yola girdi. Ondan önce tuhaf donanım, işletim sistemi, 3D motor ve GUI toolkit'lerini bizzat yapmak gerektiği için indie oyun geliştirme eşiği çok yüksekti. Konsolların böyle alışılmadık özellikleri zorlamasının bir nedeni de Moore's Law'du; PC'lerin birkaç yıl önünde olmak zorundaydılar ki ömürlerinin sonunda bile PC ile rekabet edebilsinler. Şimdi o dönemin geride kaldığını düşünüyorum ve bu evrim yönünü de olumlu buluyorum.

  • Bence PS5'in en büyük sıçraması inanılmaz hızlı depolama birimi. Yükleme ekranlarının neredeyse yok olması oyun deneyiminde gerçek bir dönüm noktası. Xbox instant resume özelliğinin PlayStation'da da olmasını isterdim. Grafikler güzel ama benim için birinci öncelik değil.

    • Donanımsal 3D ses hızlandırma (gelişmiş HRTF) çok etkileyici ama 3rd party oyunların bunu neredeyse hiç kullanmaması üzücü. Xbox instant resume konusunda da, save dosyası senkronizasyonu gibi nedenlerle pek güvenilir olmadığı deneyimini yaşayanlar var. Bulut save zaman damgaları tutmayınca save çakışmaları yüzünden düzgün kullanamadığım çok oldu.

    • Duyduğuma göre PS5'in hızlı depolaması, RAD'den lisanslanan bir sıkıştırma codec'inin donanımsal uygulanmasından geliyor. Benzer bir yaklaşım GPU aktarım hızlarında da kullanılıyor gibi görünüyor.

  • Bu video, Cerny'nin PlayStation 5 Pro'nun tasarım felsefesini ve gelecek yol haritasını anlattığı o videonun devamı niteliğinde. Yaklaşımları, neredeyse kusursuz bir düşük çözünürlüklü görüntü üretip onu sinir ağıyla 4K'ya upscale etmek. Bunun ne kadar başarılı olacağı tartışılır; çünkü bugünün upscaler'ları kusursuz render edilmiş fotoğraflarda bile artifact, noise ve bozulmaları tamamen temizleyemiyor, üstelik orada iş gerçek zamanlı da değil. Sonuçta bu tür hataları post-processing aşamasında gizlemek gerekecek ve bunun bedeli de görüntü netliğinin düşmesi olacak diye düşünüyorum.

    • Bence tek bir pazarlama sloganı kullanıcı algısını kökten değiştirebilir: "Piksel doğruluğundan sıkıldınız mı? Keskinlik sizi incitti mi? Hayal gücünüze özgürlük verin, bulanıklığın geleceğini kucaklayın. Artifact artık sanattır!"

    • Her oyun için özel bir upscaling çözümü yapılırsa çok daha iyi sonuç alınabilir diye düşünüyorum. Sadece tek bir düşük çözünürlüklü kare değil; motion vector, scene depth, scene normal, unlit color ve saydam/opak ayrımlı upscaling gibi pek çok ek bilgi de verilebilir. Böyle olunca yapılabilecek çok şey var. Ayrıca bugünkü telefon kamerası upscaler'ları neredeyse gerçek zamanlı çalışıyor. Görüntü üretimini basit upscaling ile aynı kefeye koymak doğru değil.

  • Donanımsal ray tracing ve AI upscaling'in bugün grafik dünyasındaki en kötü trendler olduğunu düşünüyorum; geleceğin tamamen bunlara dayanması fikrinden gerçekten hoşlanmıyorum.

    • AI upscaling etrafındaki tartışmanın gereğinden fazla hararetlendiğini düşünüyorum. AI ve "hayali pikseller" çerçevesi kulağa yapay gelebilir ama grafik render zaten en başından beri türlü hileler ve yaklaşım teknikleriyle çalışıyor. Derin öğrenme tabanlı AI olmadan da klasik render pipeline'ındaki piksellerin hiçbiri el yapımı sanat eseri değildi.

    • Kişisel olarak bu iki teknolojinin benim oynamak istediğim oyunlarda tamamen anlamsız olduğunu düşünüyorum. AMD'nin bunlar olmadan ekran kartı çıkarmasını isterdim ama gerçekçi olarak bunun olmasını beklemiyorum.

    • Donanımsal ray tracing'in tam olarak hangi yönünü sorunlu bulduğunu merak ediyorum.

    • İleri teknolojinin gerçek ürünleri genelde bir gösteri ya da moda akımından fazlasına hemen dönüşmüyor; sektörün en uç teknolojilerinin asıl müşterisi de sıradan tüketici değil. Sadık kullanıcı kitlesi ve erken benimseyenler adeta QA ekibi gibi iş görüyor. Hesaplama hızlandırma teknolojilerinde geleceğin büyüme alanları simülasyon, modelleme, eğitim ve çıkarım tarafı olacak. Bu yüzden pek çok insan bu trendlere sıcak bakmasa da Sony ile AMD'nin amacı bugünkü akımları uzatmak değil; kendi portföylerini kullanarak 20-40 yıl sonrasının pazarını şekillendirmeye çalışmak. Bence oldukça cesur bir hamle.

    • Okuduğum kadarıyla oyunlarda RT kullanımı, sanatçılara seviye tasarımındaki tekrar işlerinde ciddi zaman kazandırıyor. Eskiden ışıkları tek tek yerleştirmek gerekiyordu ve seviyede küçük bir değişiklik bile her şeyi baştan düzenlemeyi gerektiriyordu. RT'den sonra shadowmap'leri önceden hesaplayıp depolama ihtiyacı da azalıyor, bu da depolama açısından avantaj sağlıyor.

  • Bu kez AMD'nin, Nvidia'nın gerisinde kaldığı RT/AI upscaling ve frame generation alanında arayı kapatma hamlesi yaptığını düşünüyorum. AMD GPU kullanıcısı ve Linux kullanıcısı olarak bundan memnunum. Yine de bunun devrimsel bir şey ya da yalnızca Sony ortaklığının ürünü gibi sunulmasını biraz abartılı buluyorum. AMD bunu tek başına da başarabilecek kapasitede ve bence çok geçmeden PC ile Xbox tarafına da gelir.

    • Detaylar henüz az olduğu için kesin konuşmak için erken olduğunu düşünüyorum. Sony daha önce de CELL mimarisi gibi sıra dışı oyun donanımları yaptı; bu yüzden burada da ilginç bir şey çıkabilir diye umuyorum. Ya da sadece hafif özelleştirilmiş bir model kullanırlar, belki de AMD'nin önümüzdeki birkaç yıl için zaten planladığı şeyi uygularlar. Bunu zaman gösterecek. Uzun süredir konsol almıyorum ama gerçekten farklı bir donanım görmek isterim; yalnız bu kez geliştirici dostu olmanın dersini de unutmamaları gerekir.
  • Tartışmanın bu kadar grafik odaklı olmasından pek hoşlanmıyorum; ayrıca birçok kişinin makaledeki verimlilik vurgusunu gözden kaçırdığını düşünüyorum. Yüksek kaliteli texture ve bant genişliği verimliliği sayesinde 4K çift akışı 1080p bant genişliğiyle sunabilirseniz, VR'ın kararsızlık sorunları hafifleyebilir. Güç tüketimi düşerse boyut ve ısı da azalır; böyle bir avantajla gelecekte Playstation Portal'ın kendisi bile bir konsol haline gelebilir. Yakında İsveç'e uçacağım, bu yüzden Steam Deck gibi kompakt, serin çalışan ve render hataları az olan bir cihaz gerçekten isterdim. Sony'nin 90'lardan beri grafiğe ağırlık verme eğilimi var ama eğer bu gerçekten çığır açan form faktörü değişimlerine ve ciddi VR desteğine yaklaşmayı sağlarsa oyunu tamamen değiştirebilir.