27 puan yazan GN⁺ 2025-10-10 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Duolingo ve Grammarly gibi dünya çapındaki abonelik tabanlı ürünleri büyüten Albert Cheng’in, kullanıcıları ürün değeriyle nasıl buluşturduğunu anlattığı YouTube videosunun özet metni
    • Büyümenin, basitçe metrik hacklemek değil, kullanıcı odaklı bir değer sunma süreci olduğunu vurguluyor
  • Keşfet (Explore) ve Yararlan (Exploit) çerçevesi ile deneylerden elde edilen içgörülerin ürün geneline nasıl yayıldığını ve tek bir başarılı deneyi 10 katın üzerinde büyütme stratejisini sunuyor
  • Grammarly’de ücretsiz kullanıcılara ücretli özellikleri örnekleyerek ürünün gerçek değerini gösterip yükseltme oranını 2 kat artırdı
  • Chess.com’da yenilgi sonrası hataları göstermek yerine iyi hamleleri öne çıkaran olumlu geri bildirim yaklaşımına geçilerek oyun incelemesi %25, abonelik %20 arttı ve elde tutma ciddi biçimde iyileşti
  • Tüketici abonelik ürünlerinde başarının anahtarı yüksek kullanıcı elde tutma oranı (D1 %30-40 ve üzeri); ağızdan ağıza yayılan organik büyüme ve ücretsiz ürün üzerinden geniş çaplı değer sunumu ise vazgeçilmez

Albert Cheng’e giriş ve arka planı

  • Dünyanın önde gelen tüketici büyüme uzmanlarından biri; Duolingo, Grammarly ve Chess.com’da büyüme ve gelir yaratma süreçlerine liderlik etti
  • Kariyerinin başlarında YouTube’da 20 milyondan fazla kişinin kullandığı yayın ve oyun özelliklerini geliştirdi
  • Büyümeye getirdiği özgün yaklaşım, pazarlama, veri, strateji ve ürün yönetimini bir araya getiriyor

Piyanistlikten büyüme liderliğine geçiş

  • Tayvanlı göçmen ebeveynlerin çocuğu olarak büyürken her gün 90 dakika klasik piyano çalıştı
  • Mutlak kulak (Perfect Pitch) sahibi olduğu için notaları anında tanıyor ve müziği hızlı öğreniyordu
  • Müzik okuluna gitmeyi düşündü ancak yönünü mühendisliğe çevirdi
  • Piyano ile büyüme arasındaki ortak noktalar
    • Sürekli tekrar ve hatalar üzerinden öğrenme: hızlı geri bildirim döngüleri ve dayanıklılık geliştirme
    • Yapısal bir temel üzerinde yaratıcılık: büyüme modelleri ve metrikler gibi bir yapı üzerinde yaratıcı çözümler üretmek; müzik teorisi üzerine güzel müzik inşa etmeye benzer

Keşfet (Explore) ve Yararlan (Exploit) çerçevesi

  • Brian Balfour’un Reforge derslerinden gelen bir kavram; Grammarly’deki mühendislik ortağı Nurmal aracılığıyla tanıştı
  • Keşfet (Explore): doğru dağı bulma süreci
  • Yararlan (Exploit): o dağa etkili şekilde tırmanmak için kaynakları odaklama
  • Şirketlerin çoğu iki uçtan birine kayıyor
    • Aşırı keşif: ekip dağınık hale geliyor ve 100 farklı fikri rastgele deniyor, strateji oluşmuyor
    • Aşırı yararlanma: doygunluk ve durgunluğa yol açıyor, sadece yerel optimizasyonda kalıyor
  • Büyüme ekipleri sıkça yararlanma moduna düşmeye yatkın
  • Mikro ölçekte uygulama: Chess.com örneği

    • Chess.com’da öğrenme özelliğinin PM’i Dylan, oyun incelemesi etkileşimini iyileştirmek için çalıştı
    • Oyun incelemesi: oyun bittikten sonra sanal bir koçun en kötü ve en iyi hamleleri öğrettiği özellik
    • Veri takibiyle ortaya çıkan bulgular
      • Oyun incelemesi yapan kullanıcıların %80’i bunu yalnızca kazandıktan sonra kullanıyordu
      • Başta bunun yenilgileri ya da hataları analiz etmek için kullanılacağı düşünülmüştü, ancak insan psikolojisi farklı çıktı
    • Ürün deneyimindeki değişiklik
      • Yenilgiden sonra hataları göstermek yerine harika hamleler ve en iyi hamleler gösterildi
      • Koç teşvik edici mesaj veriyordu: "Yenilgi, öğrenmenin bir parçasıdır"
    • Sonuçlar
      • Oyun incelemesi %25 arttı
      • Abonelik %20 arttı
      • Kullanıcı elde tutma oranı ciddi biçimde iyileşti
    • Yararlanma aşaması: içgörüyü şirket geneline paylaşmak
      • Bulmaca PM’i bu olumlu örüntüyü kendi ürününe uyguladı
      • Başarı oranı gösterimi, metinlerin ayarlanması, buton renginin değiştirilmesi gibi değişiklikler yaptı
      • Deney başarısını 10 kat büyütmek mümkün hale geldi
  • Deney başarı oranı ve sürekli iyileştirme

    • Tipik deney kazanma oranı %30-50 düzeyindedir
    • Tüketici ürünleri son derece öngörülemezdir ve birçok hipotez yanlış çıkar
    • Hem büyük başarı hem de büyük başarısızlıkla sonuçlanan deneyler çok değerlidir
      • İçgörülerin şirket genelinde paylaşılması şarttır
      • Orijinal PM’in tüm uygulama yollarını tek başına bulması gerekmez
      • Hipotezler ve bulgular net ifade edilirse diğer ekipler yeni fikirler üretebilir
    • Başarı oranını ve etkiyi artırmak için ekipler içgörülerin etrafında odaklanır
  • Keşif ile yararlanma arasında ne zaman geçiş yapılacağını anlamak

    • Chess.com yılda yaklaşık 250 deney yürütüyor
    • Experiment Explorer Tools yatırımı yaptı
      • Devam eden deneylerin genel görünümünü sağlıyor
      • Hipotezler ile öğrenimler arasındaki örüntüleri tespit ediyor
    • İstatistiksel olarak anlamlı olmayan deneylerin artması aşırı yararlanmanın işareti olabilir
      • Sıkılacak fazla öz kalmamış olabilir
      • Ekiplerin yeniden beyin fırtınası yapması ve ıraksak düşünmeye dönmesi teşvik edilir

Yapay zeka ile büyümeyi hızlandırma

  • Metinden SQL’e özellikleri

    • Chess.com’un veri talepleri için kullandığı Slack kanalında uygulanıyor
      • Önceden: Güney Afrika’daki abone sayısı, geçen ayki bulmaca oynama süresi gibi anlık sorulara veri analistleri manuel yanıt veriyordu
      • Şimdi: Slack botu sorguları otomatik çalıştırıyor ve analiz sunuyor
    • Etkileri
      • Slack botu, ilk yanıtı veren taraf olarak eğitildi
      • Şirket genelinde kararlar çok daha veri odaklı alınmaya başlandı
      • Soru sayısında patlama yaşandı
        • İnsanlar eskiden sormaya çekindikleri soruları artık rahatça sorabiliyor
        • ChatGPT’ye benzer etki: rahat bir konuşma partneri büyük fark yaratıyor
  • Yapay zeka prototipleme araçları

    • Fikirden temsilî çözüme giden süreci kısaltıyor
    • Eskiden: insan müdahalesi gerektiren birçok aşama vardı (fikir yazımı → spesifikasyon → inceleme → tasarım vb.)
    • Chess.com’un yaklaşımı
      • Ana ekranlar için (onboarding akışı, ana sayfa, satranç tahtası) yapay zeka prototipleri oluşturuldu
      • v0, Lovable gibi araçlar kullanıldı
      • Bunlar şirket genelinde paylaşılıp başlangıç noktası olarak kullanıldı
      • Fikirler hızla görselleştirilebildi, tartışılabildi ve test edilebildi
  • Yapay zeka yığını

    • PM: Vzero
    • Tasarımcılar: Figma Make
    • Mühendisler: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • Pazarlama: çeviri, altyazı ve içerik uyarlama araçları
    • Müşteri desteği: Intercom Fin
    • Zorluk: deneme-yanılmadan (tinkering) akışa dönüşen iş süreçlerine sorunsuz geçiş hâlâ çözülmedi
      • Her fonksiyonun tercih ettiği araç farklı
      • Araçlar arasında birlikte çalışabilirlik eksik
      • Prodüksiyona dağıtıma kadar fonksiyonlar arası teslim süreçleri hâlâ gerekli
      • Tasarım sistemi bileşenleri ve MCP yatırımlarıyla bu durum iyileştirilmeye çalışılıyor

Grammarly’nin en büyük gelir yaratma başarısı

  • Arka plan ve sorunun fark edilmesi

    • Grammarly, Chrome uzantısı veya masaüstü istemcisi olarak sunulan yapay zeka destekli bir yazma yardımcısı
    • Freemium iş modeli: kullanıcıların %90’ından fazlası ücretsiz, geri kalanı ücretli abone
    • Abone dönüşümünden sorumlu PM Kyla’nın ekibi, ücretsizden ücretliye geçiş yolunu iyileştirmekten sorumluydu
    • İlk fark edilen sorunlar
      • Kullanıcıların hangi tür önerileri aldığı ve paywall ile ne sıklıkta karşılaştığı yeterince takip edilmiyordu
      • Önce ölçümleme (instrumentation) altyapısının kurulması gerekiyordu
  • Temel içgörü

    • Ücretsiz kullanıcıların çok küçük bir kısmı tüm önerileri kabul ediyordu
      • Çoğu kullanıcı önerileri seçerek kabul ediyordu
    • Ücretsiz kullanıcıların gerçek deneyimi şuydu: Grammarly, yalnızca yazım ve dil bilgisi düzelten bir araç
      • Çünkü ücretsiz öneriler daha çok doğruluk (Correctness) odaklıydı
    • Ücretli özellikler arasında tonu daha empatik hale getirme, netliği artırma ve tüm cümleyi yeniden yazma gibi işlevler vardı
  • Çözüm: ücretli önerileri örnekleme

    • Çeşitli ücretli öneriler örneklenerek ücretsiz kullanıcıların yazı akışının geneline yerleştirildi
    • Ücretli özelliklerin sınırlı bir ön gösterimi sunuldu
    • Endişe şuydu: çok fazla verilirse abonelik isteği azalabilirdi
    • Sonuç ise tam tersi oldu
      • Kullanıcılar Grammarly’yi çok daha güçlü bir araç olarak algıladı
      • Yükseltme oranı neredeyse 2 kat arttı
  • Gelir yaratma dersleri

    • Freemium ürünlerde ücretsiz ürünün, tüm ürünün yeteneklerini yansıtması gerekir
    • Bazı ücretli özelliklerin bir maliyeti olsa da onları olabildiğince iyi göstermek kendi başına karşılığını verir
    • Zaman bazlı ücretsiz deneme yerine tersine ücretsiz deneme (Reverse Trial) yaklaşımı
      • Yazı yazarken gerçek zamanlı iyileştirme önerileri sunmak
      • Bunları günde belirli sayıda vermek ve sonra yenilemek
    • Sektördeki kalıplar, Grammarly’nin özel kullanım senaryosuna göre uyarlandı

Premium vs. deneme modeli

  • Premium abonelik modelini seçme nedenleri

    • Misyon odaklılık: kurucunun ürünü mümkün olduğunca geniş kitlelere yayma hedefi
      • Duolingo (eğitim), Grammarly (yazı yazma), Chess.com (satranç) küresel ölçekte geniş bir değer önerisine sahip
      • En düşük giriş bariyeri ücretsiz üründür
    • Kulaktan kulağa büyüme: ürünün esas olarak kulaktan kulağa büyümesi
      • Ağ etkileri kurulabilir: Duolingo’nun sosyal özellikleri
      • Grammarly’nin B2C2B hamlesi: ücretsiz kullanıcılar ekiplerin veya iş arkadaşlarının satın alma yapmasını tetikler
    • Temel değer önerisini kalıcı olarak ücretsiz sunup premium özellikleri örnekleme
  • Deneme (Trial) vs. ters deneme (Reverse Trial)

    • Ters deneme: B2B özelliklerde güçlüdür, özellikle de lock-in varsa
      • Kredi kartı bilgisi olmadan başlanır
      • CRM kullanımı veya içerik oluşturma için çok zaman harcanır
      • Deneme süresi bittiğinde kalma ve ödeme yapma olasılığı yüksektir
    • Normal ücretsiz deneme: tüketici ürünlerinde daha yaygındır
      • Tüketici ürünlerinde ters denemenin işlemesi daha zordur

Tüketici abonelik ürünlerinde başarının anahtarı

  • Kullanıcı tutmanın önemi

    • Kullanıcı tutma, tüketici abonelik şirketlerinin altınıdır
    • Tutma oranı düşükse tüm yük ilk gün ödemesine biner
      • Kullanıcı edinme maliyetini ödeme
      • Alışkanlığa dayalı kullanım örüntüsü oluşmadan agresif upsell ihtiyacı
    • Birçok uygulama bu yöntemi kullanır ama başlangıç aşamasını aşmakta zorlanır
  • Büyüme yollarındaki fark

    • Duolingo ve Chess.com: organik kulaktan kulağa dayalı işler
      • Pazarı büyüterek büyürler
      • Rekabetin yoğun olduğu alanlarda pazar payı savaşıyla tezat oluşturur
    • Rekabetçi pazarlarda kullanıcı kazanmak için yüksek tekliflerle yarışılır
  • Tutma hedefleri

    • Yeni kullanıcı tutma oranı (D1, D7 vb.)
      • D1 tutma oranı %30~40: bir tüketici uygulaması için oldukça sağlamdır
      • Bunun çok altında kalırsa kullanıcı niyeti veya DAU tabanlı kullanıcı edinme kabiliyeti sorgulanır
    • Pazarda çok seçenek olması ve uygulama yorgunluğu nedeniyle buna ulaşmak zordur
    • Mevcut kullanıcı tutma oranı (CURR): çok daha önemlidir
      • Günlük sıklığı olan ürünlerde en önemli metriktir
      • Alışkanlık örüntüsü geliştirmiş mevcut kullanıcı tabanının yapışkanlığı
      • Zamanla bileşik etkiyle günlük alışkanlık inşası
      • Şirket olgunlaştıkça enerjinin çoğu mevcut kullanıcıyı tutma mekanizmalarına odaklanır
  • Grammarly’nin istisnası

    • Grammarly kurulduktan sonra her gün aktif olarak açılmaz
    • Aktivasyon, kurulum ve aha anı çok önemlidir
      • Tek bir kurulum kullanıcıyı çok uzun süre elde tutar
    • Yazarken otomatik çalıştığı için DAU istatistikleri tam isabetli değildir

Yeniden canlanan (Resurrected) kullanıcıların önemi

  • DAU/WAU bileşenleri

    • Olgun bir şirkette (Chess.com) günlük/haftalık aktif kullanıcıların yaklaşık %80’i mevcut veya eski kullanıcılardır
    • Kalan kısmı ise benzer ölçekte yeni kullanıcılar ve yeniden etkinleşen (yeniden canlanan) kullanıcılar oluşturur
    • Şirket olgunlaştıktan sonra yeni kullanıcılara çok ilgi gösterilir ama gerçekte yeni kullanıcıların payı büyük değildir
  • Etkin olmayan ve düzensiz kullanıcı birikimi

    • Zamanla çok sayıda etkin olmayan kullanıcı birikir
    • Düzensiz kullanıcılar: her gün değil ama haftada 1~2 kez veya ayda 1~2 kez kullanırlar
    • Sonunda yüz milyonlarca dormant kullanıcı birikir
    • Yeniden canlandırma deneyimine yatırım yapmaya değer
      • Onları geri getirmenin yeni yollarını bulmak
  • Duolingo’nun yeniden canlandırma stratejisi

    • Sosyal bildirimler kullanma
      • Kişi senkronizasyonu açıksa yakın bir arkadaşın Duolingo’ya başladığına dair push bildirimi
      • Ürüne geri dönmeyi teşvik eder
    • Yeniden yerleştirme (Replacement) mekanizması
      • 3 yıl önce Fransızca öğrenmiş ama çoğunu unutmuş olmak
      • Uygulamayı yeniden açtığında uygun seviyeye yerleştirmek için yeniden yerleştirme testi önerme
    • Olgun şirketler için bu tür mekanizmalar oldukça yüksek ROI sağlar

Duolingo, Grammarly ve Chess.com arasındaki farklar

  • Duolingo: sistematik deney makinesi

    • Çok spesifik ve tutarlı bir ürün geliştirme yaklaşımı
    • Green Machine playbook yazıp paylaşma
    • Şirket ruhu
      • Üniversiteden yeni mezun zeki ve enerjik yetenekleri büyük ölçekte işe alma
      • Müthiş deney araçları sağlama
      • Şirketin clock speed’ine önem verme
      • Büyük miktarda yaratıcılık ve fikir üretimi
    • Ürün deneyimi her kullanıcı için günde birkaç kez değişir
      • Oldukça sarsıcı bir seviye
    • Ürün geliştirme döngüsünün her aşaması için spesifikasyonlar ve süreçler bulunur
      • Çok sıkı ve tutarlı biçimde işletilir
      • Ürün incelemeleri 10~15 dakika kadar hızlıdır
  • Grammarly: B2C’den B2B’ye evrim

    • Başlangıçta öğrencilere yönelik ücretli bir ürün olarak başladı
    • Zamanla herkese yönelik premium modele genişledi, profesyonellere odaklandı
    • Belirli şirketlerde belirli fonksiyonlar (pazarlama, satış, müşteri destek ekipleri) Grammarly’yi büyük ölçekte benimsedi
    • Yönetilen enterprise motion eklendi
    • Albert’in rolü: tüketici self-serve motion’a odaklanmak ama bunu ayrı değil bağlantılı tutmak
      • Self-serve gelirini ve aktif kullanıcıları artırma
      • Product-Led Sales: uygun ekipleri/fonksiyonları/şirketleri keşfedip talep üretmek ve satışa aktarmak
    • Üretken yapay zeka dönüşümüyle birlikte hızla evrildi
      • Yakın dönemde Coda ve Superhuman satın alımlarıyla bir üretkenlik paketine dönüştü
    • Duolingo’nun aksine daha fazla stratejik karar gerektirir
    • Çekirdek ürün ekibi tekrarlanan aktiviteleri en çok yönlendiren taraftır
      • Önerilerin sıklığı ve kalitesi mevcut kullanıcı tutma oranını en çok etkiler
      • Albert büyüme ekibini kurdu ama aslında bunun çekirdek ürün ekibi tarafından yürütülmesi gerektiğini fark etti
      • Çekirdek ürün liderleriyle konuştuktan sonra sorumluluğu devretti
  • Chess.com: satranca fanatik tutku

    • Çalışanlar satranç konusunda fanatik derecede tutkuludur
    • Dünyanın her yerinden uzaktan işe alım yapar, yalnızca satrancı seven insanları işe alır
    • Bütün gün satranç oynar ve yayın izlerler
    • Slack her zaman satranç hamleleri ve oyunlarla kaynayan bir aktivite içindedir
    • Duolingo örneğinde
      • Dil öğrenme ürünü olsa da asıl ruhu motivasyondur
      • En zor olan şey alışkanlık oluşturmaktır
      • Dil öğrenme ilk araçtır; motivasyon ve alışkanlık ise süper güçtür
    • Grammarly örneğinde
      • Yazım ve dilbilgisi düzeltmesiyle bilinse de asıl benzersizliği çok sayıda uygulamaya entegre olmasıdır
      • Artık AI superhighway olarak dilbilgisi yazımının ötesinde şeyler sunabilir
    • Chess.com %100 satrançla ilgilidir
      • Bu ruh her yere sinmiştir ve insanlar tutkuyla bağlıdır
      • Sürekli ürünü dogfooding yaparlar
      • Ürünü sürekli kullanıp fikir üretmeye yönelik inanılmaz bir enerji vardır

AI'ın Chess.com'u nasıl dönüştürdüğü

  • Satranç ile AI arasındaki uzun ilişki

    • Satranç ve AI, neredeyse bir yüzyıldır iç içe
    • İlk bilişim öncüleri, makine zekasını test etmek için satrancı seçti
    • 1997'de IBM'in Deep Blue'su, dünya şampiyonu Garry Kasparov'u yendi
      • Bu, AI'ın insanın yerini alıp almayacağına dair şok ve düşünme anıydı
      • 30 yıl önce yaşanmış olsa da hepimiz hâlâ buradayız ve satranç oynayan insan sayısı tarihin en yüksek seviyesinde
  • Günümüz satranç motorlarının yetenekleri

    • Stockfish gibi motorlar, dünyanın en iyi büyükustalarından dramatik biçimde üstün
    • ELO derecelendirme sistemi karşılaştırması
      • Ortalama satranç oyuncusu: 1.000~1.500
      • En iyi büyükusta (Magnus Carlsen): yaklaşık 2.800
      • Stockfish ve benzeri motorlar: yaklaşık 3.600
    • Satranç motorları, ana taşlar olmadan bile (örneğin kale) en iyi oyuncularla rekabet edebilir
    • Hesaplama gücü sayesinde saniyede on milyonlarca hesaplama yaparlar; bu yüzden insanların rekabet etmesi mümkün değildir
    • Satranç motorlarının oyununu izlemek, yeni yaratıcılıklara, stratejilere, varyantlara ve oyuna dair takdire kapı açar
  • Chess.com'un AI kullanımı yaklaşımı

    • Bu teknolojiyi tüm kullanıcılara sunmak; buna ilk kez taş oynatan kişiler de dahil
    • Game Review ürünü: arka planda bir satranç motoru çalıştırarak her hamle için değerlendirme üretir
    • Bunu kullanıcılara çevrilmiş ve erişilebilir bir tarzda sunar
      • Kullanıcının ana dilini kullanır
      • Sesli olarak da sunulur
    • LLM kullanımı: kişilik ve üslubun kullanıcıya iletilmesi kısmında
    • Temel ilke: müşteriyi her şeyin önüne koymak
      • Sırf moda olduğu için LLM uygulanmaz
      • Doğru teknolojiyi doğru özelliğe uygulayarak kullanıcıya değer sunulur
      • Hype'ın peşinden gidilmez
  • LLM'lerin satranç oynama becerisi

    • Şaşırtıcı biçimde, LLM'ler kendi başlarına satrançta çok kötüdür
    • Halüsinasyon üretirler; hamle kalıplarını tanımada iyidirler ama çok derin satranç analizi yapamazlar
    • ChatGPT ile satranç tahtası görseli üretildiğinde kare sayısı yanlış olabilir veya kurulum uygun olmayabilir
    • Muhakeme yeteneklerinin gelişmesi bekleniyor
    • Google kısa süre önce tüm önde gelen LLM'lerin birbirine karşı oynadığı bir turnuvaya sponsor oldu
      • İyileşiyor olsalar da satrançta eğitilmiş derin hesaplama motorları, LLM'lerden çok daha güçlü
  • AlphaZero ve AlphaGo

    • AlphaGo belgeseli, teknik olarak derin bir konuyu duygusal ve insani biçimde anlatıyor
    • AlphaZero'nun eğitim yöntemi: kendi kendine sayısız oyun oynamak
      • Her seferinde sinir ağı üzerinden daha akıllı hâle geliyor
      • Milyarlarca ila trilyonlarca tekrar sonunda son derece yetkin hâle geliyor

AI'ın büyüme rolünü nasıl değiştirdiği

  • Büyümenin tanımı

    • Büyümenin rolü: kullanıcıyı ürün değerine bağlamak
    • Kullanıcı yolculuğu dikkate alınarak her bileşen için ekipler kurulur
      • Her ekibin belirli metrik hedefleri ve bir yol haritası vardır
      • Hedeflere karşı uygulama yapılır
    • AI, deney döngüsünün bazı unsurlarını hızlandırabilir
  • Product Discovery'de AI kullanımı

    • Çekirdek ürün, daha uzun zaman çerçevesi ve kapsamlı kullanıcı/pazar araştırması gerektirir
    • Büyüme tarafı çok sayıda deney yürütür ve her deneyin çıktısı bir sonraki fikrin girdisi olur
    • Önceki yöntem: analiz belgelerini elle yazmak
      • Okuyup içgörü çıkarmak
      • Fikirleri başka spesifikasyonlara dönüştürmek
    • AI kullanımı
      • ChatGPT gibi araçlarla başkalarının analizlerini özetlemek
      • Denenebilecek fikirler hakkında tavsiye vermek
      • Fikir üretimi ve araştırma döngüsü çok daha hızlıdır
    • Prototipleme de dramatik biçimde kısaldı
      • Henüz PM'in doğrudan production'a kod deploy ettiği aşamada değiliz
      • Özellikle iddialı fikirleri tasarlamak için gereken süre dramatik biçimde kısaldı
  • Keşif ve kullanım üzerindeki etkisi

    • Geçmişte keşif (Explore) daha zordu
    • Bugün: keşif çok daha kolay
      • Geniş kavramlar görselleştirilebiliyor
      • Görselleştirildiğinde ekip içinde tartışılabiliyor ve tıklanabiliyor
      • dünyayı değiştirecek kadar büyük bir fark yaratıyor

Deney ölçeğini büyütmeye yönelik ipuçları

  • İlk ipucu: sadece başlamak

    • Atlassian'ın ürün durumu raporu: ürün ekiplerinin %40'ı hiç deney yürütmüyor
    • Bu, felsefi nedenlerle ya da B2B odaklı olmalarıyla açıklanabilir ve anlaşılabilir
    • Ancak belirli ölçeğe ve sıklığa sahip bir tüketici ürünü söz konusuysa
      • Yeterli veri toplanabilir
      • Çok deneyime rağmen sık sık yanılabilirsiniz
      • Tüketici davranışı son derece değişkendir
      • Şirkette çalışınca doğal olarak bir power user hâline gelir ve yeni kullanıcı deneyimini unutursunuz
    • İlk adımı atmanız tavsiye edilir
      • AB testi yürütün
      • Üçüncü taraf araçlar bulun ve hızla entegre edin
      • Mühendislerle iş birliği yaparak bir şeyler inşa edin
      • crawl-walk-run pratiğini uygulayın
  • Tercih edilen araçlar

    • Grammarly'de StatSig kullanılıyor (yakın zamanda satın alındı)
    • Duolingo ve Chess.com'un kurum içi deney araçları var
    • Bunların artıları ve eksileri mevcut
      • Duolingo bir deney makinesi olduğu için özelleştirilmiş araç büyük bir hızlandırıcı
    • Genel olarak en baştan kurum içi araç geliştirmek önerilmez
      • Belirli bir ölçekte anlamlı olabilir
      • Bu şirketler 15 yıl önce kuruldu ve o dönemde böyle araçlar yoktu
  • İkinci ipucu: sistem, tekil deney kadar önemlidir

    • Sistem, tekil deney kadar, hatta muhtemelen daha da önemlidir
    • Büyüme modeliyle başlayın
      • Şirketin nasıl büyüdüğünü anlayın
      • Hangi kanalları kullanacağınızı belirleyin
    • Ürün enstrümantasyonu (Instrumentation) şarttır
      • Aksi takdirde deney sonuçları tuhaf görünür
    • Gerçek örnek: bir şirkette kurum içi deney aracı kullanılıyordu
      • 3 ay sonra kullanıcı tutma oranının ters kurgulandığı fark edildi
      • Tüm pozitif sonuçlar aslında negatifti
      • Bu çok utanç vericiydi ve bir daha yaşanmayacak
  • Üçüncü ipucu: içgörüleri paylaşmak ve yaymak

    • Büyük başarı ya da büyük başarısızlık gösteren bir deney bulunduğunda
      • bunu şirket genelinde net biçimde paylaşın
      • Hipotezi ve bulguları açıkça ifade edin
      • Orijinal PM'in tüm uygulama yollarını tek başına bulması gerekmez
    • Bir büyüme lideri olarak başkalarını fikir etrafında yoğunlaşmaya (Swarm) teşvik edin
      • Başarı oranı artar
      • Etki büyür

Yılda 1.000 deney hedefi

  • Chess.com'un deney yolculuğu

    • 2023 öncesi: neredeyse hiç deney yapılmıyordu
    • Geçen yıl: yaklaşık 50 deney
    • Bu yıl: yaklaşık 250 deney yürütülüyor
    • Gelecek yıl hedefi: 1.000 deney
  • Hedefin gerçek anlamı

    • Bu hedefi Albert koydu ama amaç sayının kendisi değil
    • Hedef belirlemenin asıl değeri: neyin doğru olması gerektiğine dair konuşmaları tetiklemesi
    • Hedefe ulaşmak için gereken içgörüler
      • Deneyleri yalnızca PM veya mühendislik yapmaz
      • Lifecycle marketing: push bildirimleri ve e-posta metni değişikliklerini test etmek
      • App Store: ekran görüntüleri, anahtar kelimeler vb. üzerinde deneyler
      • İçerik pazarlama ekibi gibi ekipler
      • Mühendislik desteği olmadan belirli ekranlarda no-code etkinleştirmek
        • Ana ekran veya fiyatlandırma ekranında yapılandırılabilir birçok test
      • İlerlemeyi takip etmek ve observability sağlamak
    • Gerçekte 1.000 deneye ulaşmaktan daha önemli olan şey, bunları başarmaktır
    • Buna çok yaklaşılır ve bunlar gerçekleştirilirse durum çok iyi olur

Kültür dönüşümü yöntemleri

  • Chess.com'daki dramatik kültür değişimi

    • 0 deneyden 2 yıl sonra 1.000 deneye (günde yaklaşık 3) geçiş
    • Birçok ekip paralel şekilde deney yürüttü
  • Kültür dönüşümünde başarı faktörleri

    • Liderlik desteği

      • CEO ve kurucu ortaklar Eric ile Danny'nin büyük katkısı vardı
      • Deney yapmak onların sezgisel düşünme tarzı değildi
      • Bunu zihinsel esneklik ve teşvikle araç setlerine eklediler
      • Ön saflarda ürün odaklı büyüme ve deneyleri savundular
      • Kuruculara ve mevcut yaklaşıma karşı konumlanmamak çok önemliydi
    • Gerçek başarı örneklerini paylaşmak

      • Oyun incelemesi ve pozitiflik örneğinde olduğu gibi gerçekte işe yarayan şeyi göstermek gerekir
      • Kazançlara ihtiyaç vardır: kutlanmalı ve insanlar öğrenme konusunda kendini iyi hissetmelidir
      • Bu yaklaşım genelde uygulandığında herkese enerji verir
      • Metrikler hareket eder ve daha hızlı öğrenip dağıtıma çıkarsınız
      • Sadece yukarıdan hedef koymak yeterli değildir
      • İnsanların neyin işe yaradığını görmesi gerekir
    • İlk deneyler

      • Albert katılmadan önce de bazı deneyler zaten yapılıyordu
      • Süreç zaten rayına oturmuştu

Deneylerden çıkarılan ek dersler

  • Duolingo'nun başarı örneği

    • Streak ve bağlılık

      • Jackson bunu podcast'te ele aldı
      • Bağlılık ve takvimde streak gösterimi üzerinden öğrenme etkisi
      • Büyük kilometre taşlarına ulaşmaktan çok başlamak önemlidir
    • Virality ekibi

      • Virality çok muğlak bir kavramdır ve üründe üretmesi çok zordur
      • Duolingo oldukça sık paylaşılan bir ürün
      • Ekran görüntüsü takibine yatırım yaptı
        • Uygulamada kullanıcıların ekran görüntüsü aldığı sıcak noktaları bulmak
        • Bunu başka uygulamalarda da görebilmek
        • Yalnızca belli bir süre çalıştırmak
      • Buldukları paylaşım sıcak noktaları
        • Streak kilometre taşları: bariz paylaşım anları
        • Çok eğlenceli challenge'lar: çok yüksek paylaşım oranı
        • Leaderboard'da ilk 3'e girmek paylaşım konusu değildi
      • Bu anlara illüstratörler ve animatörler yerleştirdiler
      • Çok keyifli bir deneyim yarattılar
      • Sonuç: şaşırtıcı derecede iyi çalıştı
      • Ders: insan sezgisine aykırı şekilde paylaşımı zorlamayın
        • Kullanıcının zaten organik olarak ekran görüntüsü aldığı anları bulun
        • O anları çok ama çok daha iyi hale getirin
        • 5x veya 10x büyüterek ciddi büyüme sağlayın

Oyunlaştırmanın üç ayağı

  • Jorge'nin oyunlaştırma modeli

    • Oyunlaştırma kalıpları özünde üç ayaktan oluşur
    • 1. Temel döngü (Core Loop)

      • Duolingo: derslerde ilerleme
        • Dersi tamamlama → ödül kazanma → streak'i uzatma
        • Ertesi gün push bildirimi
      • Temel döngüyü çok sıkı kurmak önemlidir
        • İnsanların sürdüreceği bir alışkanlık gerekir
    • 2. Metagame

      • Duolingo: Path, leaderboard, başarımlar
      • Uzun vadede peşinden gidilecek şeyler
      • Sürekli etkin kalmak için uzun vadeli motivasyon sağlar
    • 3. Profil (Profile)

      • Zaman içinde profil inşa etmek
      • Ürün deneyimi içindeki yatırımın yansıması
      • Bu üçü tamamlandığında uzun vadeli öğrenme yolculuğunun başarılı olma ihtimali artar
  • Chess.com'un yeni kullanıcı sorunu

    • Yeni kullanıcıların %75'inden fazlası tamamen acemi veya başlangıç seviyesinde sınıflandırılıyor
    • Acemiler canlı oyunlarda eğlenmiyor
      • Veri: ilk oyunu kazanma oranı 1/3'ün altında
      • Oyun kaybedildiğinde kullanıcı tutma oranı %10 kötüleşiyor
      • Ölçek düzeyinde bu kötü bir sonuç
    • Tipik mobil oyun yaklaşımı: çok basitleştirilmiş bir sürüm oluşturmak
      • Satrançta bu daha zor (kuralları değiştiremezsiniz)
  • Öğrenmenin ilk aşamasının önemi

    • İster dil öğrenme ister satranç olsun, ilk aşama öz şüpheyle doludur
    • Kişinin bunu yapamayacağı hissini pekiştiren deneyimler yaşanır
    • Kullanıcıyı bunun etrafından yönlendiren bir deneyimi bilinçli şekilde tasarlamak değerlidir
  • Chess.com'un çözümü

    • Bir kullanıcı tamamen acemiyse, daha eğlenceli bir oynayarak öğrenme deneyimi sunuluyor
      • Hemen canlı oyuna atılmıyor
    • İlk 5 oyunda rating gizleniyor
      • Böylece rating'in sert şekilde düştüğünü görmüyor
    • Koçla oynama, arkadaşla oynama, botla oynama gibi farklı yollar
    • Gerçek zamanlı ipuçları: gerçek bir insanla oynarken nereye hamle yapması gerektiğini yönlendiriyor
      • Kazanmasına yardımcı oluyor

Ekip kurma üzerine sezgiye aykırı dersler

  • Geleneksel işe alım yöntemi

    • JD (iş tanımı) yazmak
      • Aranan çeşitli özellikleri listelemek
    • Şirkete benzeyen şirketlerden oluşan bir kısa liste hazırlamak
    • Oralardan işe alım denemek
    • Sektördeki tipik varsayılan yol budur
  • Albert'in keşfi: yüksek inisiyatif (High Agency)

    • Birden fazla küçük startup ve Duolingo deneyiminden çıkardığı sonuç
    • En yüksek performans gösterenlerin özellikleri
      • Çok yüksek inisiyatif (Agency)
      • Clock Speed: hızlı düşünme ve hareket etme
      • Enerji
      • Misyona ilgi duymaları önemli ama derin deneyim şart değil
    • Deneyim bazen koltuk değneği (Crutch) haline gelebilir
      • Özellikle AI ile temellerin hızla değiştiği bir dünyada
      • Öğrenilmiş birçok alışkanlığı bilinçli olarak terk etmek gerekir
      • Beginner's Mind gerekir
    • Hızlı tepki verip harekete geçen insanları bulun
    • Hızlı öğrenme hızı
    • Ayakta kalıp gelişecek şirketler bunlar olacak
  • Yüksek inisiyatif nasıl anlaşılır

    • Bunun büyük kısmı mülakat sürecinin dışında ortaya çıkar
    • Sinyaller
      • Soru türleri: ürünü gerçekten deneyip derinlemesine inceledi mi?
      • Referanslar
      • Mülakatı ayarlamaya yönelik iletişim
      • Sohbete getirdiği enerji
    • Birçok yumuşak sinyal yakalanabilir
    • Zamanla bu kalıpları tanımaya başlarsınız
    • Geçmişte yalnızca sorulara ve rubriklere bakıp diğer şeyleri önemsemiyordu
    • Artık bunları çok daha dengeli biçimde değerlendiriyor
    • Bir vibe unsuru da var
    • Work Trial mülakat yaklaşımını destekliyor
      • Sohbet tipi mülakat yerine yaklaşık bir hafta boyunca gerçekten birlikte çalışmak

Şirket ölçeği seçimi

  • Albert'in Goldilocks Zone'u

    • Google'dan (büyük şirket) çok küçük startup'lara kadar deneyim
    • Kendisine uygun yeri buldu: orta ölçek
  • Ölçeğe göre özellikler

    • Büyük şirketler (Google)

      • Muazzam ölçekte çalışmak
      • Ekip arkadaşlarından çok sayıda en iyi uygulama öğrenmek
      • İstediğiniz tüm araçlara ve özelliklere sahip olmak
      • Ama yavaş hareket etme eğilimi
      • Bir şeyleri deploy etmek ve yayına almak zor
      • Sonunda insanı biraz delirtebiliyor
    • Çok küçük startup'lar

      • Çok hızlı hareket ederler
      • Ama Albert'in tüm beyaz saçları burada çıktı
      • Şirketi kimse tanımaz
        • İnsanları teker teker işe alırsınız
        • Kullanıcıları teker teker kazanırsınız
      • Hızlı öğrenip çok şey yayınlayabilirsiniz ama
      • Dünyada büyük etki yaratmak çok yorucu olabilir
      • Bazıları hyper-scale olur ve başarılı olur
      • Ama Albert bir süre bu yolu denedikten sonra bunun kendisine uygun olmadığını gördü
    • Orta ölçek (500~1.000 kişi)

      • Ölçekli katkı yapabilirken
      • Günlük ve haftalık tempoda uygulama yapabilmek
      • Şirket genelindeki çabayı görebilirken
      • Detaylara da inebilmek
        • Deney sonuçlarını okumak
        • Piksellere bakmak
        • Belirli ekiplerle çalışmak
      • 10~20 yıllık şirketler
        • Dayanıklı ve ideal olarak kârlı
        • İyi bir liderlik ekibi
        • Hâlâ keşfedilecek çok boyut olması
        • Önemli bir dönüm noktasında olmak
        • Durağan değil, dinamik olmak
  • Her birey için en uygun aşama

    • Herkesin en çok parladığı bir şirket aşaması vardır
    • Albert'in yolculuğu: büyük teknoloji şirketi → çok küçük startup → orta ölçek
    • Onun Goldilocks Zone'u orta nokta

Başarısızlık köşesi: Chariot vakası

  • Arka plan

    • San Francisco'da bir işe gidiş geliş shuttle hizmeti
      • 15 kişilik shuttle'lar
      • Birden fazla mahalleden San Francisco şehir merkezine gider
    • Toplu otobüs sistemi ile Uber/Lyft arasında bir ara çözüm
    • Albert burada ürün lideri olarak çalıştı
    • Temel hizmet kullanıcılar tarafından çok seviliyordu
      • Güvenilir, hızlı ve yeterince uygun fiyatlıydı
  • Başarısız deneme: Chariot Directly

    • Fikir: kullanım oranını dinamik rota ile iyileştirmek
      • Uber/Lyft'ye benzer şekilde daha yenilikçi hale getirmek
    • Sürücüler sabit bir rota kullanıyor ama
      • Boş zaman varsa rotadan çıkıp evden yolcu alabiliyordu
    • Denendi ama sonunda işe yaramadı
  • Çıkarılan dersler

    • 1. Çözüm, kendine problem arıyordu

      • "Bunu yapsak güzel olmaz mı" fikrinin peşinden gidildi
      • "Bunlar bizim kullanıcılarımız ve çözdüğümüz problem bu" yaklaşımı değildi
      • "Onları mutlu edecek neden bu" yaklaşımı da değildi
      • Problem yerine çözümden başlamak doğru değil
    • 2. İki taraflı pazarı (marketplace) düşünmek

      • Birden fazla son kullanıcı vardır
      • Fazla çok yalnızca yolcu uygulamasına odaklanıldı
      • Sürücülerin deneyimin yükünün büyük kısmını taşıdığı fark edilmedi
      • Operasyon ekibi için de aynı şey geçerliydi
      • Sürücüler kafası karışık ya da memnuniyetsiz olduğunda
        • Genel ürün deneyimi zorlaşabilir
    • 3. Doğrulama öncesi PR'ın riski

      • Hizmet yayına alınmadan önce çok fazla PR çalışması yapılarak beklenti oluşturuldu
      • PR'ın bir zamanı ve yeri vardır
      • Ama müşterilerin bunu kesinlikle istediği doğrulanmadan önce yapmak çok risklidir
      • Yayın sonrası büyük batık maliyet (Sunk Cost) oluşur
        • Sonuna kadar götürmek zorunda kalırsınız
        • Başarı görmek istersiniz
  • Geriye dönüp bakınca

    • Üzerinden 10 yıl geçti ama hâlâ çok canlı hatırlanıyor
    • Şirkette güzel zaman geçirdi
    • 3'ten fazla temel ders içeriyordu
    • Sonrasında çok sayıda ürün geliştirirken bu dersleri aktardı

Lightning round

  • Kitap önerileri

    • Şu anda okuduğu kitap

      • 4 ve 1 yaşında çocukları olduğu için çoğunlukla çocuk kitapları okuyor
      • Snuggle Puppy: şarkılı olduğu için kızı yüksek sesle gülüyor, insanın içini ısıtıyor
    • İş için kitap önerisi: Ogilvy on Advertising

      • 40 yıllık bir kitap ama pratik örneklerle dolu
      • Metin yazarlığı ve kreatif üzerine
      • Eski usul reklamcılık olsa da deney odaklı yaklaşımı var
      • Sonuçta önemli olan şey: kullanıcıyı harekete geçirmek
      • Amaç ürünü satın almalarını sağlamak
      • Zekice reklam ya da seksi kreatif değil
      • Ürün ve lifecycle ekipleri için çok yerinde
    • Dark Squares

      • Chess.com kurucu ortağı Danny Wrench'in anı kitabı
      • Satranç dünyasında çok tanınan biri
      • İstismarcı bir kült içinde büyürken aynı zamanda bir satranç dahisi olmasının hikâyesi
      • İnanılmaz bir hikâye
      • Şu anda yaklaşık yarısında
      • Birlikte çalıştığınız insanların geçmişlerinin ne kadar derin olabileceğini hatırlatıyor
      • Hem satranç tahtasının koyu karelerini hem de zorlu bir geçmişi ifade ediyor
      • Bu podcast'in yayınlandığı dönemde çıkmış olacak
  • Hayat mottosu

    • Annesinin sözü: "İtibardan daha önemli hiçbir şey yoktur"
    • Cömert yorumlama
      • Her gün verilen küçük kararlar
      • İnsanlara nasıl davrandığınız
      • Nasıl ortaya çıktığınız
      • Karakterinizin ne olduğu
    • Bunlar bileşik etkiyle birikir ve şaşırtıcı şekillerde kapılar açar
    • Katıldığı birçok şirket, görece zayıf bağlantılar üzerinden geldi
    • Bu podcast için de birlikte çalıştığı insanların konuk olduğunu gördü
    • Doğru olanı yapıp iyi bir itibar inşa ederseniz uzun yol alabilirsiniz
    • Tersi tarafta ise itibar kırılgandır
      • Yanlış bir şey yaptığınızda toparlaması uzun sürer
    • Hayatı boyunca aklında kalan ilginç bir yaşam mottosu

Temel mesaj

  • Farkındalık: gerçek deneyime sadık kalmak önemlidir
    • Pek çok ders başkalarının denemelerinden gelir
    • Zihinsel bir sünger gibi olmak
    • Farklı şeyler denemek
    • Emdiklerini hemen uygulamak
    • İşe yaramayanları bırakıp şirketin ihtiyaçlarına göre evrilmek

1 yorum

 
t7vonn 2025-10-10

Son zamanlarda tartışma konusu olan mesajlaşma şirketindeki birini hatırlatıyor gibi görünüyor ..