2 puan yazan GN⁺ 2024-12-09 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • 1999’da PC oyun pazarı büyük ekipler merkezli bir yapıya kayarken RollerCoaster Tycoon, az sayıda kişiyle geliştirilmiş büyük bir ticari başarıya dönüşerek 1980’ler tarzı yatak odası geliştiricisi döneminin son örneklerinden biri olarak kaldı
  • Chris Sawyer, 8-bit bilgisayarlar, Z80 ve IBM PC’nin x86 düşük seviye programlamasında deneyim kazanarak Transport Tycoon ve RollerCoaster Tycoon’u yaptı; ikincisi neredeyse tamamen assembly ile geliştirildi
  • Sezgisel lunapark inşası, izometrik grafikler ve sandbox yaratıcılığı birleşince, 1999’da yalnızca ABD’de 700 binden fazla satarak o yılın en çok satan PC oyunu oldu
  • 2002’ye kadar 4 milyondan fazla sattı ve Sawyer yaklaşık 30 milyon dolar telif geliri kazandı; ancak devam oyunu döneminde izometrik grafiklerin ve assembly ile geliştirmenin avantajları zayıfladı, 3D’ye geçiş baskısı arttı
  • Dönemin üst sıralardaki PC oyunları onlarca ila 100 kişilik ekiplerle yapılırken bu oyun; tasarım/programlama, grafik ve müziği üstlenen az sayıda kişiyle tamamlandı. Daha sonra dijital pazar yerleri ve indie ekosistemi, tek kişilik başarı olasılığını yeniden açtı

8-bit yatak odası geliştiricisinden başlayan Chris Sawyer

  • 1980’lerin başında ucuz 8-bit mikrobilgisayarlar yaygınlaşınca, bir kişinin odasında tek başına oyun yapması mümkün hale geldi
    • Ticari başarı örnekleri duyuldukça birçok genç programcı hit oyun yapmanın hayalini kurdu
    • Çoğu oyunun geliri birkaç yüz sterlin düzeyindeydi, ama genç bir programcı için bu büyük paraydı
  • Chris Sawyer, 1983’te 15 yaşındayken harçlıklarını biriktirip Camputers Lynx satın aldı
    • Camputers Lynx, yaklaşık 1 yıl varlığını sürdüren ve yalnızca 30 bin adet satan, pek bilinmeyen bir 8-bit mikrobilgisayardı
    • Daha sonra Memotech MTX edindi; bu cihaz Z80 assembler içerdiği için makine dili yazmayı daha kolay hale getiriyordu
  • BASIC gibi yorumlanan diller yerine Z80 CPU’ya doğrudan komut vermek, ilkel cihazlarda hızlı arcade tarzı oyunlar yapmanın anahtarıydı
  • Sawyer, 1984–1985 arasında Memotech MTX için çeşitli arcade klonları ve benzer türde oyunlar geliştirdi
    • Bunlar arasında Missile Kommand, Qogo, Arcazion ve Target Zone vardı
    • Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids ve Sepulcri Scelerati gibi oyunlar Spectrum’un popüler yapımlarından veya Ultimate oyunlarından etkilenmişti
  • Oyunları çok özgün değildi ama yüksek tamamlanmışlık düzeyine sahipti; Memotech MTX platformunda neredeyse 12 oyunu yayımlanacak kadar üretken bir katkıcı haline geldi
    • Geliri ancak yeni bir yazıcı ve disk sürücüsü almasına yetecek kadardı

PC portları ve Transport Tycoon

  • 1986’da 18 yaşına gelen Sawyer, üniversitede Computer Science and Microprocessor Systems okurken geliştirme hızı azaldı
    • Bu dönemde Amstrad CPC satın alarak Sepulcri ve Ziggurat gibi izometrik aksiyon-macera oyunları geliştirdi
    • Üniversitede IBM PC dünyasıyla tanıştı ve iş deneyiminin bir parçası olarak PC oyunları tasarlayıp programladı
  • IBM uyumlu PC’ler o dönemde ofis makineleri olarak giderek popülerleşiyordu, ancak oyun performansı güçlü yanları değildi
    • Pazarın büyümesi ve donanımın gelişmesiyle IBM uyumlu oyunlara talep arttı; diğer platformlardaki oyunları PC’ye port etme ihtiyacı da büyüdü
    • Sawyer, x86 mimarisine dair düşük seviye anlayışı ve oyun klonu yapma deneyimi sayesinde port işleri için uygundu
  • İlk PC portu 1988’deki Virus oldu
    • Orijinal oyun, Elite ile ünlü David Braben’ın Archimedes için geliştirdiği 3D nişancı oyunu Zarch’tı
    • Hızlı bir 286 ve EGA kart üzerinde 3D grafikler ve oynanış akıcı çalışıyordu
  • Ardından StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey ve Elite Plus gibi PC portlarıyla devam etti
    • Braben ile çalışma ilişkisi iyiydi; Elite’in devamı Frontier’da da Sawyer doğal bir tercih oldu
  • Port işleri arasında Sawyer kendi oyunu Interactive Transport Simulation üzerinde çalışmaya başladı
    • MicroProse yayımlamakla ilgilendi ve adını Transport Tycoon olarak değiştirdi
    • 1994’te çıkan Transport Tycoon, Railroad Tycoon ve SimCity 2000 gibi oyunlardan etkilenmişti
  • Transport Tycoon, ray döşeyip tren işletme şeklindeki basit fikri büyük ölçekli, yoğun bir sandbox’a genişletti
    • İzometrik grafikler ve ince programlama oyunu yukarı taşıdı
    • Satışları çok patlayıcı olmasa da Birleşik Krallık ve Avrupa’da iyi performans gösterdi; MicroProse, Editor genişleme paketini ve Transport Tycoon: Deluxe’ü çıkardı
    • Bugün de OpenTTD gibi açık kaynaklı iyileştirme projeleri sayesinde modern cihazlarda oynanabiliyor

Seyahat, lunapark trenleri ve neredeyse tamamen assembly ile yapılmış büyük yapım

  • Transport Tycoon’un devam oyunu üzerinde çalışırken Sawyer motivasyonunu kaybetti; sözleşmeyi doğrudan sonlandırdıktan sonra bir süre seyahate çıktı
    • Bu dönemde lunapark trenlerine ilgi duymaya başladı
    • Lunapark treni simülasyonu; ray, vagon ve istasyonlara sahip olması bakımından tren simülasyonundan çok da farklı değildi
  • Bir sonraki oyun, çalışma adı White Knuckle olan bir lunapark treni simülasyonu olarak başladı
    • Sawyer bunun yalnızca lunapark treni hayranlarının seveceği niş bir oyun olabileceğinden endişe ediyordu, ancak ilgisi onu yakalayınca geliştirme başladı
  • RollerCoaster Tycoon neredeyse tamamen assembly ile geliştirildi
    • Bu, Sawyer’ın alışık olduğu çalışma biçiminin sonucuydu
    • Ancak o dönemde CPU’lar daha hızlı ve karmaşık hale gelmişti; Pentium, pipelining ve süperskalar yürütme sayesinde komutları paralel ve sıra dışı şekilde işleyebiliyordu
    • Bir insanın CPU’yu elle en verimli şekilde kontrol etmesi giderek zorlaşıyordu; modern derleyiciler de daha verimli hale geliyordu
  • Assembly daha zor, daha az taşınabilir ve hız üstünlüğünü de kaybetmekte olan bir durumdaydı
    • Çoğu oyun C++ ile yazılıyor, assembly yalnızca kısa inline kod bölümlerinde kullanılıyordu
    • RollerCoaster Tycoon, assembly ile yazılmış son büyük ticari oyun olabilir

RollerCoaster Tycoon’un başarısı ve devam oyunları

  • RollerCoaster Tycoon yalnızca teknik bir başarı değil, oyun olarak da çok yüksek bir tamamlanmışlık düzeyine sahipti
    • Onlarca türde lunapark treni yapılabiliyor, park inşası sezgisel ilerliyordu
    • Coaster’lar parça parça bükülüp döndürülerek inşa edilebiliyor, tüm unsurlar yollar ve kuyruklarla birbirine bağlanıyordu
    • Dükkânlar ve tesisler yerleştirildiğinde küçük ziyaretçiler etrafta dolaşıp lunaparkı kullanıyordu
  • İzometrik grafikler çekiciydi; bütün deneyim, büyük hayal kırıklıkları yaratmadan tatmin edici biçimde kurgulanmıştı
    • Sistemleri fazla didik didik etmezseniz, hem karmaşık hem de gerçek sandbox yaratıcılığına izin veren bir oyundu
    • Lunapark treni yapmak geniş kitleler için eğlenceli bir etkinlikti ve bunu ondan daha iyi uygulayan bir oyun olmadığı değerlendirmesi yapıldı
  • 1999’daki çıkışının ardından listelere girdi ve aylarca orada kaldı
    • Yalnızca ABD’de 700 binden fazla satarak 1999’un en çok satan PC oyunu oldu
    • Temmuz 2002’ye kadar 4 milyondan fazla sattı; Sawyer yaklaşık 30 milyon dolar telif geliri elde etti
  • RollerCoaster Tycoon 2 2002’de çıktı
    • Aynı motoru kullanıyor, grafikleri de tutarlı kaldığı için ilk bakışta önceki oyundan ayırt edilmesi zordu
    • Yeni senaryolar, yeni eğlence araçları ve cazibe noktaları, daha esnek bir inşa sistemi eklendi
    • Genel olarak iyi karşılandı; ancak grafiklerin eski göründüğü ve artık 3D’ye geçme zamanının geldiği yönünde şikâyetler de vardı
    • Satışlar ilk oyun kadar olmasa da, 2002 bilgisayar oyunu satışlarında ilk 10’a girecek kadar anlamlı bir başarı yakaladı
  • İzometrik grafikler popülerliğini kaybediyordu ve 3D grafiklerle değiştirilmesi gerektiği yönündeki eğilim belirginleşti
    • Sawyer bu meydan okumayla ilgilenmedi ve RollerCoaster Tycoon 3’te danışman rolü üstlendi
    • Geliştirmeyi David Braben’ın Frontier Developments’ı üstlenerek seriyi 3D’ye taşıdı
    • 3D’ye geçiş, oyuncuların kendi yaptıkları coaster’lara birinci şahıs bakış açısından binebilmesini sağladı; incelemeler ve satışlar genel olarak iyiydi
    • Atari döneminde seri, orijinal yapımın ulaştığı zirveye bir daha erişemedi

Locomotion sonrası ve “türünün son oyunu” ifadesinin anlamı

  • Sawyer’ın son oyunu, Transport Tycoon’un ruhani devamı olan Locomotion’dı
    • RollerCoaster Tycoon’a benzer bir biçimde görselleştirilmişti
    • Transport Tycoon’dan 10 yıl sonra çıktığı için aynı izometrik sunum eski görünüyordu ve tepkiler iyi olmadı
  • Sawyer, RollerCoaster Tycoon ile zaten büyük başarı ve ekonomik rahatlığa kavuşmuştu
    • İzometrik oyunlar modadan düşmüştü; assembly geliştirmenin avantajları da ortadan kalkmıştı
    • Atari ile yaşanan telif anlaşmazlığı da eklenince yeni geliştirme isteği neredeyse kalmadı
    • Sonunda Sawyer dinlenmeyi seçti
  • Oyun sektörü, yatak odası geliştiricisi döneminden büyük ölçüde farklılaşmıştı
    • 1999 PC oyunu satışlarının üst sıralarındaki SimCity 3000, Age of Empires 2 ve System Shock 2; 100 kişilik ekipler ve 10’dan fazla programcı tarafından yapılmış oyunlardı
    • RollerCoaster Tycoon ise özünde 3 kişinin yaptığı bir oyundu
      • Chris Sawyer: tasarım ve programlama
      • Simon Foster: grafik
      • Allister Brimble: müzik
  • Buna rağmen RollerCoaster Tycoon, 1999’un en çok satan PC oyunu oldu ve ticari video oyunlarının karmaşıklığı tek bir kişinin altından kalkabileceği seviyeyi aşmadan önceki son örneklerden biri olarak yerini aldı
  • Daha sonra internetin yaygınlaşması ve Steam gibi dijital pazar yerlerinin büyümesiyle bağımsız geliştiriciler, yayıncı olmadan kitlesel pazara ulaşabilir hale geldi
    • Indie geliştiricilerin çoğu neredeyse hiç para kazanamıyor; milyonlarca satan büyük çıkış yakalayan hitler nadir
    • Yine de yeterli emek ve tutkuyla tek kişilik bir geliştiricinin başarılı bir oyun yapma olasılığı yeniden doğdu

1 yorum

 
GN⁺ 2024-12-09
Hacker News yorumları
  • RCT’yi yeniden oynamak istiyorsanız OpenRCT2’yi öneririm. Birçok yaşam kalitesi iyileştirmesi ve macOS desteği var
    https://openrct2.org/

    • PC’de OpenRCT2 harika; Roller Coaster Tycoon Classic de değerlendirilebilir. İlk iki oyunu modern, dokunmatik dostu kontrollerle iyi bir şekilde yeniden düzenlemişler; iOS/Android sürümleri de tabletlerde gayet iyi çalışıyor
      https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
    • Parkitect de RCT2’nin ruhani devamı sayılabilecek bir oyun. Çocuklara RCT tarzı oyunları tanıtmak için biraz daha erişilebilir olabilir
    • Projenin SSS’sinde özgün RCT2’nin gerektiği yazıyor; OpenTTD gibi alternatif asset’ler de sunma planları olup olmadığını merak etmiştim
      Düzenleme: Devam eden bir çalışma var https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
    • Oyun dosyalarını ayrıca internetten satın almak zorunda kalmamak için grafik asset’leri oluşturma yönünde bir çalışma olup olmadığını merak ediyorum
  • İlk kez RCT oynadığımda sanırım 10 yaşındaydım; bir arkadaşım bana orijinal CD’nin kopyasını vermişti. Kuruluyordu ama kopya CD koruması yüzünden hata verip açılmıyordu; çaresizlikten exe’ye yaklaşık 50 kez tıkladım ve birden sihir gibi çalıştı
    O kadar sevinmiştim ki dans etmiştim; sonrasında da oyunu hep bu yöntemle oynadım ama kopya korumasını nasıl aşabildiğimi hâlâ bilmiyorum

    • RCT1’de No-CD aslında kayıt defteri anahtarını değiştirince kolay. Temel oyunu ve iki genişleme paketini normal kurup, CD’deki ObjData ve Data klasörlerini kurulum klasörüne kopyalayıp birleştirdikten sonra RegEdit’te HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setup yoluna gidip Path ve SetupPath değerlerini kurulum klasörünün yoluyla değiştirmek yeterli
      Birkaç ay önce HITACHI FLORA 270HX üzerinde bizzat denedim
    • Tam olarak bilmiyorum ama ilginç bir durum. Eski ve kaynakları kısıtlı sistemlerde race condition gibi şeyler daha kolay ortaya çıkmış olabilir
      Kopya koruma süreci yanıt vermezse kullanıcı deneyimi için oyunun doğrudan yüklenmesine izin vermiş olmaları da mümkün, ama bu fazla iyi niyetli bir yorum olabilir
  • RollerCoaster Tycoon hakkında noclip belgeseli de izlemeye değer: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
    Özellikle RCT2’den sonra neler olduğuna daha ayrıntılı giriyor ve OpenRCT2 topluluğundan kişilerin bakış açılarına da yer veriyor

  • Ahoy, platformdaki en iyi içerik üreticilerinden biri. Polybius hakkındaki videosunu da öneririm
    https://youtu.be/_7X6Yeydgyg

  • Programcı Chris Sawyer’ın sonrasında nasıl yaşadığını merak edip araştırdım. Wikipedia’ya göre yerel bir ilkokulun medya ekibinde gönüllü olarak çalışıyor, bir roller coaster tutkunu olarak dünyayı geziyor ve 2024 itibarıyla “coaster count”ı 770
    Roller coaster’ları incelediği bir video da var https://youtu.be/UU73g72NTHc

    • Tüm hayatını tek bir konuya adamak tuhaf ve biraz çocukça geliyor
  • Son olarak, assembly diliyle geliştirilmiş bir oyun denebilir ama kendisinin de kabul ettiği gibi başarılı son yatak odası kodlayıcısı oyunu değil
    Bugün de Manor Lords, Tiny Glade, Townscaper gibi başarılı tek kişilik ya da küçük ekip oyunları var. Sadece 30-40 yıl öncesine göre kesinlikle daha azlar

  • Bunun “RollerCoaster Tycoon assembly diliyle yazıldı” hikâyesinin yüzüncü kez ısıtılması olup olmadığını merak ediyorum

    • O hikâye de geçiyor ama videonun odağı, RollerCoaster Tycoon’ın Chris Sawyer’ın tasarım ve programlaması, Simon Foster’ın grafikleri, Allister Brimble’ın ses ve müziği gibi az sayıda kişi tarafından yapılmış son büyük perakende oyunlardan biri olması
      En az 100 kişilik ekiplerin yaptığı oyunlarla rekabet ederken 1999’un en çok satan PC oyunu oldu; bu yüzden ona “türünün son örneği” deniyor
    • İnsanların bu gerçeğe neden bu kadar takıldığını pek anlamıyorum. PlayStation öncesi konsollar için yapılan oyunların tamamı ilgili cihazın assembly diliyle yazılıyordu ve o dönem bu son derece olağandı
    • Bu kanal genelde bunun biraz daha derinine inen bir video oyunu tarihi kanalı. Yapım kalitesi iyi, sesi rahatlatıcı ve oyunların geçmişinde yaptığı gezinti çoğu zaman YouTube’daki aynı “türden” videolardan çok daha iyi
  • İlgili yazı:
    OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
    https://news.ycombinator.com/item?id=42318673

  • RCT hakkında ilginç bir gerçek de neredeyse tamamen x86 assembly diliyle yazılmış olması. Ekran ayarları için birkaç DirectX çağrısını ve Windows API çağrılarını işleyen küçük bir C++ wrapper vardı; asıl oyun motoru, ziyaretçi mantığı vb. ise saf assembly diliydi
    Transport Tycoon Deluxe ile aynı temel motoru kullanıyordu

    • Videoda 9:22’de ele alınıyor. Bu videonun ana konularından biri