Tüm Masa Oyunu Kural Kitaplarının Sorunu [PDF]
(drive.google.com)Giriş
- Yazar Dean Ray Johnson, masa oyunu kural kitaplarının okunmasının zor ve verimsiz olduğunu savunuyor; daha iyi kural kitapları oluşturmak için teknik yazım ilkelerinin uygulanmasına yönelik bir tartışma başlatıyor.
- Masa oyunu Myth için kural kitabını gayriresmî olarak düzenleme deneyimini ve hayranlardan aldığı olumlu geri bildirimleri paylaşıyor.
- Kural kitabı yazımındaki sorunların yalnızca masa oyunlarıyla sınırlı olmadığını, hatalı teknik dokümantasyon yazım pratiklerinin bir parçası olduğunu açıklıyor.
Birinci Bölüm: Bu İyi Kural Kitabı Berbat
1.1 Bilişsel Yük
- Bilişsel yükün (içsel, dışsal, yararlı yük) kavramını ve bunu azaltma yöntemlerini tanıtıyor.
- Karmaşık bilgilerin bir anda verilmesinin veya bağlam olmadan sunulmasının okurun kavrayışını engellediğini belirtiyor.
1.2 Okunabilirlik
- Kural kitaplarında bilginin sezgisel biçimde aktarılamaması sorununu inceliyor.
- Kısa cümleler, net listeler ve görsellerin etkili biçimde etiketlenmesi gerektiğini vurguluyor.
1.3 Genel Bakışlar
- Masa oyunu On Mars kural kitabını örnek göstererek, önce oyunun genel akışını anlatan bir genel bakışın önemini vurguluyor.
- Bileşenler ile kurallar arasındaki ilişkiyi açık kılacak bir genel bakış tasarımına ihtiyaç olduğunu belirtiyor.
1.4 Eğitim
- Oyun kural kitaplarının bir eğitim materyali gibi tasarlanmasına yönelik yöntemler öneriyor.
- Adım adım öğrenme ile tekrar ederek öğrenmenin önemini vurguluyor.
İkinci Bölüm: Diğer Tüm Kural Kitapları da Berbat
2.1 Personalar
- Kural kitabı tasarlanırken hedef okurun nasıl tanımlanacağını açıklıyor.
- Hem yeni başlayanları hem de deneyimli oyuncuları gözeten dengeli bir yaklaşım gerektiğini belirtiyor.
2.2 Öğrenme Stilleri
- Öğrenme stillerinin çeşitliliğinin dikkate alınması gerektiğini ve yalnızca belirli bir öğrenme stiline dayanılmaması gerektiğini söylüyor.
- Kolb's Learning Styles teorisini kısaca açıklayarak öğrenme yaklaşımını çeşitlendirmenin önemine değiniyor.
2.3 Hafıza
- Uzun süreli belleğe geçişi destekleyen stratejileri (ör. video oyunlarında kademeli öğrenme) ve prosedürel ezberin sınırlarını tartışıyor.
- Tam zamanında öğrenmenin (Just-in-Time Learning) önemini vurguluyor.
2.4 Belgeler
- Kural kitaplarının başvuru dokümanı ile eğitim materyali arasında bir rol üstlenmesi gerektiğini öne sürüyor.
- Masa oyunu Teotihuacan örneği üzerinden belge türleri ile amaçları arasındaki farkı analiz ediyor.
2.5 Amaç
- Kural kitabının amacının oyunun bağlamını açık biçimde aktarmak ve oyuncuların oyuna dalmasını sağlamak olduğunu söylüyor.
- Oyuncunun sorumlulukları ile kural kitabının rolü arasındaki dengeyi tartışıyor.
Sonsöz
- Mevcut kural kitaplarındaki sorunları çözmek için yeni bir kural kitabı modeli öneriyor.
- Okur dostu biçim ve yapı aracılığıyla oyunu öğrenme sürecini sadeleştiriyor.
- Teknik dokümantasyon yazımını iyileştirerek oyuncu deneyimini geliştirmeyi hedefliyor.
Kaynakça
- Tartışmanın dayandığı akademik kaynakları ve referansları sunuyor.
Prototip Kural Kitabı: Stardew Valley
- Önerilen kural kitabı iyileştirme modelinin Stardew Valley temel alınarak hazırlanmış bir prototipi.
Her bölümde yazarın vurguladığı temel fikir, teknik yazım ilkelerini masa oyunu kural kitaplarına uygulayarak okurun bilgiyi daha kolay anlamasını ve oyundan daha fazla keyif almasını sağlayacak bir tasarım oluşturmaktır
1 yorum
Hacker News yorumları
Root'un yaklaşımındaki gibi kural kitabını üçe bölme fikrini seviyorum. Hızlı başlangıç kılavuzu, genel kural kitabı ve tanımları tutarlı biçimde verip her şeyi usule uygun şekilde açıklayan bir “kanun kitabı” tarzı kural kitabı birçok oyuna fayda sağlayabilir
Standart olarak önce ilk kurulumu ve sırasıyla ilerleyen oyun döngüsünü anlatan bir kurulum/hızlı başlangıç bölümü gelir, ardından da belirli mekanikleri gözden geçiren bir referans bölümü yer alır. Örneğin bir deste kurma oyununda hızlı başlangıç kısmında yalnızca “elinden bir kart oynarsın” denir, her kartın açıklaması ise referans bölümünde bulunur
En sonda da genellikle bir SSS olur; fiilen kuralları didik didik edenlerin soracağı şeyler burada toplanır. Günümüz oyunları, yeni oyuncuların eskisi kadar sık kural kitabına bakmak zorunda kalmamasını sağlamaya yöneliyor; temel oyun döngüsünü açıklayan özet kartları ya da kuralların doğrudan oyun bileşenlerine kodlandığı tasarımlar da yaygın
Düşününce, teknik dokümantasyon yazımı dersleri saha gezisini oyun mağazasına yapmalı. Çoğu kişinin fark etmediği kadar etkileyici bir tasarım emeği, oyunun nasıl oynandığını aktarmaya gidiyor
Her oyuncuya tek sayfalık bir “QuickStart” kuralı verip sonrasında bunu referans çizelgesi gibi kullanmak, ayrıca ayrı bir ana kural kitabı bulundurmak da iyi işleyebilir
Ama bunun bedeli, istisnai durumları ancak daha sonra öğrenebilmek olabilir. Agricola'da bunu yaşamıştım; sanırım ancak dördüncü ya da beşinci oyunda kuralları yanlış bildiğimizi artık yeni bir şey olarak fark etmemeye başlamıştık. Oyun, mümkün etkileşimlerin A'dan sonra mı B, yoksa B'den sonra mı A olduğu konusunda çok fazla belirsizlik barındırdığı için özellikle kötü
Birçok kural kartlara, “Learning to Play” kılavuzuna, “Law of Root”a, oyuncu panolarına vb. dağılmış durumda. Hatta oyunu gerçekten düzgün öğrenebilmek için tahta ve oyuncu panoları önünüzde olmadan bunun mümkün olmadığını düşünüyorum. Wehrle'in tematik adları tercih etmesi ve daha açık, daha sıradan eşanlamlılardan kaçınma eğilimi de öğrenmeyi zorlaştırıyor
Oyunu, “tahta sana nasıl oynanacağını öğretiyor” diye övmek teknik olarak doğru olabilir ama bu, gerçekten oturup oynamadan önce tur yapısını içselleştirmenin ne kadar zor olduğunu perdelemiş oluyor
Yine de öğrenmek zorunda kaldığım en kötü oyun bu değildi. O utanç verici unvan muhtemelen Wehrle'in John Company'sine gider. İnsanı “Events In India” kuralına boş boş bakakalır hale getiriyor
Yeni bir Nintendo oyununu açtığımda en sevdiğim şey, kılavuzu baştan sona didik didik okumaktı. Aslında talimata ihtiyaç duyduğum için değil, atmosferi ve çizimleri görmek ve bu oyunla neler yapabileceğimi hayal etmek hoşuma gittiği içindi
Artık insanlar medyaya o kadar doymuş görünüyor ki, yalnızca en net bilgiyi almak için mümkün olduğunca çok içeriğin ayıklanmasını istiyor gibiler. Anında ve yoğun bir haz uyarımı yoksa keyif alamayan ya da eğlenemeyen bir topluma dönüşürken sanki bir şeyler kaybetmişiz gibi geliyor
Gerilemenin nedeni oldukça açık görünüyor. Kılavuz bir maliyet kalemi ve çoğu kişi onu okumak istemiyor; ayrıca oyunun hikâyeyi ve nasıl oynanacağını kendisinin anlatması daha iyi. 1980'lerde kılavuzlarda rehber ve hikâye bulunuyordu, çünkü bu tür işlevleri yazılıma koymak zordu
Günümüzde oyunların içinde erişilebilen bestiary'ler ve ansiklopediler, hikâyeyi aktaran devasa cutscene'ler ve önemli oyun mekaniklerinin neredeyse her biri için eklenmiş tutorial'lar yaygın
1991 tarihli Final Fantasy II, yani FF4 kılavuzuna bakınca insan şaşırıyor. İçinde kasaba ve zindan haritalarıyla birlikte hikâyenin yarısı yer alıyor, arka tarafta da eşya ve yetenek tabloları var. Buna karşılık 2022'de çıkan Xenoblade Chronicles 3 kıyas kabul etmeyecek kadar karmaşık ve hikâyesi de çok daha büyük, ama oyun oynarken ne yapacağını anlattığı için kılavuz olmadan da ilerlemek mümkün. Aradaki 2000'lerde ise karakter listesi ve tuş açıklamalarını içeren bir tür orta yol kılavuzları vardı
Archive.org bu tür eski kılavuzlar için harika
Legend of Zelda gibi oyunların, kılavuzdan fazlası olmadan sıradan bir oyuncu tarafından bitirilebileceğinin pek varsayılmadığını da belirtmek gerekir. Phantasy Star 2 de benzerdi; sanki strateji rehberi baştan kabul edilmiş gibiydi
SimLife gibi oyunları da hatırlatıyor. Kılavuz gerçekten bir yazılım el kitabı gibiydi ve içinde gen birleştiriciyle oynayan bir aile hakkında tuhaf bir çizgi roman da vardı
Genelde kutu görseliyle kitapçığın kalitesi oyunun kendisinden çok daha yüksekti. Örnek olarak Mega Man'a bakmak yeter: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
Bir de 1990'larda, FMV intro grafiklerinin oyunun kendisinden daha iyi olduğu dönemler vardı
Bugün böyle bir durum artık yok. Yine de kabul etmek gerekir ki iyi çizilmiş oyun kitapları ya da artbook'lar satın alan insanlar var
O dönemde oyunların konsola takınca hemen çalışan plug and play şeyler olması da büyük şanstı. Başlamadan önce kurulum yapıp 3 GB yama indirmem gerekseydi herhalde o kadar sabredemezdim
Hevesli bir kutu oyunu oyuncusu olarak en büyük etkenlerden birinin sayfa sayısı olduğunu düşünüyorum. Kalın bir kural kitabı, oyunu daha az erişilebilir hissettiriyor
Aşağıdaki örnekte yeniden yazılan kural kitabı yaklaşık 50 sayfa, orijinali ise 24 sayfa. Ne kadar iyi yazılmış olursa olsun, insanları ürkütüyorsa pek faydası yok
Birçok kişi oyun kurallarını okumaktan o kadar çekiniyor ki bunun yerine 15-30 dakikalık nasıl oynanır videoları izlemeyi tercih ediyor. Bu videoların çoğu zaman kural kitabından daha iyi bir öğrenme kaynağı olması, sektör hakkında çok şey söylüyor
En sevdiğim kural kitapları, arka tarafta tek sayfalık bir kural referans tablosu olan ya da her sayfada ana metni özetleyen ve hızlıca göz gezdirmesi kolay bir sütun bulunan türden olanlar
Teknik dokümantasyon yazmayı seven biri olarak, kutu oyunu kural kitabı yazmanın ödüllendirici bir iş olacağını düşünüyorum. Ama o alana nasıl girileceğini pek bilmiyorum
Ark Nova gibi anlatması kelimenin tam anlamıyla bir saat süren bir oyunda, gerçekten öğrenmek ve oynamak istiyor olmanız gerekiyor. Parti oyunları ve basit kart oyunlarının hâlâ popüler olmasının nedeni de bu; çünkü kuralların açıklanması her zaman 5 dakikanın altında sürüyor
Harika bir kural kitabı yapmak için muhtemelen her yeni kavram başına sayfa başına iki ya da üç şema gerekir. O zaman da öğrenmesi kolay, devasa bir kural kitabı mı olsun; yoksa öğrenmesi zor, küçük bir kural kitabı mı olsun diye seçim yapmak gerekir. Maliyet ve ağırlık ise neredeyse göz ardı edilebilir düzeyde
Kart odaklı oyunların başarılı olmaya devam etmesinin nedeni de bu. Tur yapısı yeterince basitse hemen başlayabilir, sonra biri kart çekene kadar kural yükünü erteleyebilir ve o kişi kartın üzerindeki kuralı okuyabilir
Bu arada, hobi olarak kutu oyunu tasarlıyor ve yayınevlerine sunuyorum
https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
Smartphone, Inc için de hızlı başvuru açısından kural kitabı kötüydü, bu yüzden notlar çıkardım
https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
Twilight Struggle'a baktığımda kitap kalın diye gözüm korkmuştu ama aslında bir referans rehberi gibiydi ve her aşama ayrıntılı biçimde düzenlenmişti, bu yüzden neredeyse hiç soru kalmadı. Soru çıktığında da bulması kolaydı. Başta göz korkutucu ama kullanılabilirlik açısından gerçekten çok iyiydi
Yine de genel olarak doğru. Fazla süslü, atmosfer metniyle dolu ama örnek ya da referans bakımından zayıf kalın kitaplar en kötüsü. Oyun akışını ve ortak unsurları açıklayarak bekleme süresini ya da “lider/öğretmen”e soru sorma ihtiyacını azaltan oyuncu özet tabloları gerçekten çok iyi
O yüzden şunu söyleyeyim, sayfa sayısı meselesinin doğru olduğunu düşünüyorum. Bağlantısı verilen PDF 150 sayfa olduğu için, birçok kişi yazarın fikirlerini değerlendirmeye fırsat bulamadan geri çekilmiş gibi görünüyor. O fikirlerin kendisi görünür olsun ve okunması kolay olsun diye sunulmuş olsa bile, salt hacim birçok okuru ilk kelimeyi okumadan önce uzaklaştırıyor
Johnson, önceki bölümde Acquire kural kitabı hakkında, 1960'lardaki baskıdan 2023 baskısına kadar temel yapının aynı kaldığını; 2023 baskısında sadece daha ayrıntılı kurallar, örnek görseller ve yeni başlayanlara yönelik ipuçlarının arttığını, ancak sıra ve sunumun büyük ölçüde aynı olduğunu söylüyor
Ama 2023 baskısı yarım sayfa boyutunda 16 sayfa ve görünüşe göre asıl kurallar eskiden kutu kapağının iç tarafına yerleştirilirmiş. Fotoğrafa bakılırsa madde işaretli listeler de belli ölçüde kullanılıyor. Üstelik bu, yazıda ele alınan diğer oyunlara kıyasla görece hafif kurallı bir oyun
Belli ki bir yerde bir ödünleşim olmak zorunda
Yaklaşık 20 sayfa kadar okudum ama şimdiden özü yakalıyor. Tabletop Simulator ile arkadaşlarımla belli bir oyunu oynamayı birkaç kez denedim ama kural kitabını okumak o kadar sıkıcı geldi ki çoğu kez kopup gittik
Oyun tasarımcısının oyuncuya tüm kuralları anlatmak istemesini anlıyorum ama çok hızlı şekilde bu, dev bir kitabın şifresini çözerek oyunun nasıl işlediğini anlamaya çalıştığınız başka bir oyuna dönüşüyor. Biz mümkün olduğunca hızlı şekilde başlayıp oynarken öğrenmek istiyoruz ama birçok kural kitabı, tahtadaki taşları hareket ettirmeden önce tüm mekanikleri öğretmeye çalışıyor
Kural kitaplarında en sevmediğim şey, sıranın çoğu zaman darmadağınmış gibi hissettirmesi. Karakter hareketi gibi basit olması gereken bir bölüme geliyorsunuz, yanında on tane yıldız işareti var ve her biri kitabın başka bir yerinde açıklanıyor
Uydurma bir örnek vermek gerekirse, “Hareket aşamasında karakterinizi hareket ettirebilirsiniz! Karakter hareketi ağırlığa göre belirlendiğinden mevcut karakterinizin sıkletini kontrol edin” deniyor, ama sıklet 30 sayfa sonra açıklanıyor. Sonunda ya hepsini ezberlemek ya da tek tek ilerlemek için sürekli sayfalar arasında ileri geri gitmek zorunda kalıyorsunuz
Ama gerçekten oynandığında, kuralları anlatan uygun sembol sistemi tahtanın üzerinde yer alıyor. Günümüz oyun tahtalarında kuralları yönlendiren gerçekten çok sayıda küçük detay var. Her ufak meseleyi çözmese de, sonunda çözmeniz gerekiyor
Kural kitapları çok daha iyi olabilir ama aynı zamanda bence kural kitapları oyunculardan ziyade oyunu öğretecek kişi içindir. O kişinin oyuna başlanmadan çok önce oturup her şeyi çözmüş olması gerekir
Biraz konu dışı ama, yeni oyunculara Destiny raid mekaniklerini en iyi nasıl açıklayabileceğimi düşünüyordum
Destiny 2 iş birliğine dayalı çok oyunculu bir FPS ve en üst seviye etkinlikleri 6 kişilik raid’ler. Hızlı FPS çatışması, mekaniklere anlık tepki verme ve diğer oyuncularla koordinasyon ile iletişim gerektiriyor. Raid’e ilk kez giren bir oyuncu için, FPS deneyimi çok olsa bile bu bunaltıcı olabilir
Görev, Destiny oynamaya alışkın ama ilgili raid’i ilk kez görecek bir oyuncuya, bir “karşılaşma bölümünün” mekaniklerini gerçek zamanlı olarak 5-15 dakika içinde açıklamak. Mümkün olduğunca kısa olmalı ki kafa karıştırıcı ya da bunaltıcı olmasın, ayrıca zaten aşina olan diğer oyuncuların sabrını da fazla zorlamamalı
Çok sık, en anlık unsurlardan başlayıp sonra daha geniş unsurlara geçen açıklamalar görüyorum; ama bilgi sel gibi aktığında, açıklama bittiğinde oyuncu baştaki önemli ayrıntıları unutmuş oluyor. Sonuç şu oluyor: “Dur, önce neyi vurmam gerekiyordu?”
Bu yüzden son zamanlarda karşılaşma bölümünün hedefine doğru geriden giderek açıklamayı deniyorum. En anlık ve taktiksel olarak en önemli bilgiyi en sona bırakıp hafızada en taze kalan şey olmasını amaçlayan bir yöntem. Bunun daha iyi bir yaklaşım olup olmadığına karar verecek kadar henüz veri yok
Her neyse, onlarca yılın, kariyerlerin ve doktora programlarının biriktiği devasa bir konu olan öğretme alanına daha yeni adım atmış sayılırım ama, bir şeyi açıklamanın ne kadar geniş bir seçenek alanı sunduğu ilgimi çekiyor
Epey masa oyunu da oynuyorum ve yeni bir masa oyununu öğrenmenin oyuna girişteki en büyük engel olması nedeniyle, asıl gönderideki noktaya güçlü biçimde katılıyorum
Mutlaka vurulması gereken düşmanlar gibi şeyler varsa Discord’a ekran görüntüsü yollarım. Çünkü oyunun içinde, ateş ederek işaretlemenin dışında hedefleri göstermek için iyi bir yöntem yok
Bu yaklaşımı sevmemin ana nedeni, bütün karşılaşmayı bir kerede açıklamaya çalışınca çok fazla bilgi yüklemesi olması. 2. aşama bilgilerini duymaya hazır olduğunuzda, 1. aşama stratejisinde zaten yeterince özgüven kazanmış oluyorsunuz; böylece diğer bilgilerin aktif belleğinizden onu itmesinden daha az endişe ediyorsunuz
WoW guild’inde de raid liderliği yaptım, yani bu yöntem ölçeklenebilir de. Ama hatalarından öğrenebilen insanlara ihtiyacınız var. Bazı insanlar sonuçta ateşin içinden çıkmaları gerektiğini bir türlü öğrenemiyor
1.a. Bazı ayrıntılar, ilgili hale gelene kadar tamamen atlanabilir
3.a. Karşı örnek olarak kötü şöhretli
sudoersmanpage var. O kadar kötü ki https://m.xkcd.com/1343/ bile var. Genellemeden önce örnekle başlamalısınız, tersiyle değil1 ve 2 arasında bir çelişki varmış gibi görünebilir. Evet, var. Uygun dengeyi bulmak bir sanattır
Benim gibi ADHD eğilimli bir nerd için zorluk, “bilinç akışı” tarzı bilgi bombardımanından kaçınmak ve gerçekten en ilgili olan şeyleri süzebilmek
Lost Ark’ta oldukça rekabetçi bir guild’deydim. Bu oyunda mekanik ağırlıklı raid’ler var ama Destiny 2 ile ne kadar karşılaştırılabilir bilmiyorum. İlk raid’lere neredeyse hiçbir şey bilmeden girdim ve çoğunlukla yaparak, bir yandan da iyi call’lar duyarak öğrendim
Girişten birkaç dakika önce ya da boss’a giderken geçen basit bölümlerde, mekanikleri bilen biri genel fikri açıklardı. Mesela “Her fazda bir wipe mekaniği var; 1. ve 2. fazda beyaza yakın işaretlere basman gerekiyor, 3. fazda ise kırmızı işaretlere” gibi. Asıl dövüş sırasında ya da mekanik geçişinden hemen önce ise “kırmızıya geç” ya da sadece “kırmızı” gibi kısa call’lar verilirdi
Ben bu yöntemi sevdim. Ne beklemem gerektiğine dair kabaca bir fikrim oluyordu ve olayın harareti içinde hata yapmamayı sağlayacak kadar hafızamı tazeliyordu. Açıklama da tüm süreci adım adım anlatmak yerine sadece önemli kısımları kapsadığı ve anlık callout’lara dayandığı için kısaydı. Brifingin bir kısmının boss’a koşarken verilmiş olmasını da sevdim
Bu yöntem ancak belli ölçüde yetkin ve disiplinli bir grupta işe yarayabilir. İyi bir raid lideri olan bir guild’di ve önemli anlarda ses disiplini de iyiydi. Deneyimsiz oyuncularla, başarısız olabileceğini baştan kabul ederek training raid’lere girerdik ama elimizden gelenin en iyisini yapar ve genelde kazanırdık. Sabite yakın raid takımlarıysa, herkesin defalarca yaptığı boss’ları bazen hiçbir açıklama olmadan tekrar tekrar farm’lardı
Başka oyunlarda ise hafif mekanik tabanlı boss’lara random partiyle giderken, ben ya da bir başkası bunu sohbet penceresinde üç satır kadar açıklardı. “Ben X yapınca add’leri vur, ben ölürsem Y yap” gibi basitti. Tecrübeli oyuncu daha zor ya da mekanik yoğun kısımları üstlenir, diğerleri daha kolay bölümleri yapardı. Yarı sabit gruplarda ise gözlem yoluyla zamanla herkes tüm mekanikleri öğrenirdi
İnsanlara oyun öğretirken, hedefi daha hızlı kavramalarını sağlamak için başta bazı kuralları çıkarmayı tercih ederim. Örneğin Texas Hold'em öğretirken tüm kartları açık oynatıp bahis olmadan river'a kadar gidilebilir
Sonraki elde hole kartları gizler ve sadece ilk bahsi eklerim; en sonunda da her turda bahis yapılan “normal” oyunu oynarız
Masa oyunlarının, mekanikleri yavaş yavaş tanıtan ilk oyun rehberlerine daha fazla yer vermemesi şaşırtıcı. Video oyunlarında bu çok yaygın bir yöntem
Ayrıca basit sürümü de eğlenceli kılan bir tasarım yapmak ek olarak zorlaşıyor. Texas Hold'em örneğinde bir oyunun 2 saat sürdüğünü düşününce, tüm kartların açık olduğu ve bahsin olmadığı bir sürümle başlanırsa insanlar Texas Hold'em'in aşırı sıkıcı bir oyun olduğu sonucuna varıp tam deneyimi denemeyebilir
Sleeping Gods'un da oldukça iyi işleyen bir öğretici/hızlı başlangıcı var
Bu yaklaşımın kesinlikle daha yaygın hale gelmesi gerek
Öğrencinin gerçek Python kurallarını giderek daha iyi anlamasını yavaş yavaş talep eden bir Python dili/ortamı/ilerleme biçimi
Kimsenin hiç oynamadığı tamamen yeni bir oyunda, en baştan birkaç turu deneme amaçlı oynayıp sonra devam mı edelim yoksa baştan mı başlayalım bakalım derim
Baştan başlamak çoğu zaman daha iyi oluyor ve insanların ilk birkaç turu fena halde batırmışken bir saatlik oyuna mahkûm kalacakları endişesini azaltıyor
The Farming Game kural kitabının[1] yazarları bu listeyi “takip et ve yap” tarzı bir rehber sanmış gibi görünüyor. Şimdiye kadar gördüklerim arasında açık ara en kötüsü
Kuralları ve anlatıyı birbirine karıştırmışlar; oyuna başlamak için önemli olan terimleri ve oyun sırasında hangi eylemlerin yasal olduğunu çıkarmak için birçok cümleyi ayrıştırmak gerekiyor. Bu, meşhur tarif bloglarının pişirme adımlarının arasına SEO içeriği sıkıştırmasına benziyor
1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...
Öğretici olarak fena değil ama başvuru kaynağı olarak korkunç
Kötü kural kitaplarını aşmak için https://www.boardgameonepagers.com/ sitesini yaptım
Açık kaynaklı ve tüm kurallar telefonda göz gezdirmesi kolay, basit bir Markdown biçiminde; olabildiğince kısa olmaya çalışıyor
Ama kural yazmak zor iş ve istediğim kadar emek verebilmiş değilim
Elbette bunun yanında, belki daha da zor olan bir açık kaynak projeyi yönetme işi geliyor
Aklıma ilk gelen, ayda bir iki saati inceleme, birleştirme ve yayımlamaya ayırmak; ama gerçekte bunun yeterli olup olmayacağını bilmiyorum
Chad Jensen'ın yaptığı GMT'nin “Combat Commander” kural kitabı, savaş oyunu topluluğunda iyi yazılmış kural kitabı olarak sık sık anılır
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ 5MB PDF ]
Oyun kural kitaplarının birçok sorununun aslında oyun tasarımıyla ilgili olduğunu düşünüyorum
Kuralları açıklamak için onlarca sayfa gerektiği anda, yeniden düzenleme ya da iyi teknik dokümantasyon yazımıyla bunu düzeltmek mümkün olmuyor
Kuralı bol ve yoğun oyunları seven insanlar var ve bunda sorun yok, ama böyle oyunlar asla öğretmesi ya da öğrenmesi kolay deneyimler olamaz
En sevdiğim masa oyunu kural kitabı aslında bir kural kitabı değildi
Fog of Love'da oynanabilir bir öğretici var. Tüm kartlar belirli bir sırada diziliyor ve ihtiyaç duyulan anda çekilen kartın üstünde oyun kuralları basılı oluyor. İlk oyunu bitirmek için neredeyse hiç kural kitabı açmanız gerekmiyor; üstelik oyun aslında epey karmaşık. Ondan sonraki kural kitabıysa çoğunlukla başvuru için