1 puan yazan GN⁺ 2024-11-09 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • TIGSource forumu

    • TIGSource resmi bir Discord sunucusu açtı.
    • Forumda çeşitli konular ve tartışmalar var ve çok sayıda üye katılıyor.
  • Return of the Obra Dinn

    • Oyunun grafik stili ve dithering sorunları üzerine bir tartışma sürüyor.
    • Titreme sorununu çözmek için daha yüksek çözünürlükte render alıp ardından downscale etme denemeleri yapılıyor.
    • Hareket sırasında kararlılık sağlamak için dithering desenini sabitleme yöntemi tartışılıyor.
  • Dithering süreci

    • Obra Dinn, 8 bit grayscale olarak render edildikten sonra 1 bite dönüştürülüyor.
    • Çeşitli görsel efektler sağlamak için iki farklı dithering deseni kullanılıyor.
    • Hareketli görüntülerde dithering deseni sorun yaratabiliyor.
  • Dithering kararlılığı

    • Kararlılığı artırmak için dithering desenini geometriye sabitleme yöntemi araştırılıyor.
    • En iyi sonucu bulmak için çeşitli mapping yöntemleri deneniyor.
  • Sonuç

    • Dithering sorununu çözmek çok zaman aldı, ancak sonuçta oyunun görsel stilini koruyarak sorun çözüldü.
    • Nihai oyunun iki farklı görüntüleme modu sunması planlanıyor.

1 yorum

 
GN⁺ 2024-11-09
Hacker News yorumları
  • 10 yıldan uzun süredir grafik programlama yapıyorum ama oyunu oynarken bu noktayı fark etmemiştim. Oyunun genel görsel dili düşünüldüğünde, o 100 saati iyi geçirmişim gibi görünüyor

    • SIGGRAPH'ta gerçekçi olmayan render'ın zamansal tutarlılığı konusunda rahatlıkla bir sunum yapılabilirdi
  • "Return of the Obra Dinn" ve "Papers, Please", Lucas Pope'un oyunları; mutlak klasikler olarak görülüyorlar ve birçok ödül kazanmış oyunlar. Tipik bir oyun meraklısı olmasanız bile kesinlikle denemeye değerler

  • 1 bit dithering ilginç bir konu ve 2D'de de çeşitli yöntemler var. 80'lerde bilgisayar deneyiminin temel bir parçası olan şey, modern donanımda epey zorlayıcı hale gelmiş

    • Kişisel bir projede, offscreen pikseller ile tarayıcı canvas'ı arasında bire bir eşlemeyi garanti etmek neredeyse imkansızdı
  • Bu konuyla ilgili önceki geliştirme günlüğünü aradım ve Scale2X adlı bir upsampling algoritmasından bahsedildiğini gördüm. Oldukça havalı

  • Önerilen yaklaşımların hiçbirinin iyi çalışıyor gibi görünmediğini düşünüyorum; sorun, ilk başta göründüğünden çok daha karmaşık

    • Muhtemelen "fraktal" bir dither deseni kullanarak yumuşak şekilde yakınlaştırıp uzaklaştırabilen ve ölçek değişmezliğini koruyan bir yönteme ihtiyaç var
    • Kamera ve nesne hareketlerinin düzgün çalışması için texel uzayında çalışmak gerekiyor gibi görünüyor
    • Belki bilinear filtering uygulayıp ya da dither desenini supersampling ile render edip ardından ekran uzayında bir error diffusion pass çalıştırmak gerekir
    • Bunun gerçekten işe yarayıp yaramayacağından emin değilim
  • Bu kişinin forumda her şeyi paylaşması gerçekten harika

    • "Papers, Please" üzerinde çalışmasının ilk dönemlerinden bazı kısımları gördüğümü hatırlıyorum; sürecini paylaşmasının ve geri bildirim almasının çok güzel olduğunu düşünmüştüm
  • Yakın zamanda GOG'dan indirip 5K Studio Display'de oynamayı denedim ama o güzel pikselleri bulanıklaştırmayan bir sonuç elde edemedim. Ayarlar menüsündeki her şeyi kontrol etmeme rağmen hayal kırıklığı yarattı

  • Eğlencesine bu oyunun OST'sini paylaşıyorum

  • Şahsen orijinali tercih ediyorum; son yaklaşımın saf 1 bit dithering çıktısından ziyade fazla "düşük çözünürlüklü doku" hissi verdiğini düşünüyorum