- Mevcut ve gelecekteki rekabet arenalarını (Arenas of Competition) derli toplu ele alıyor; arenalar, iş dünyasını ve dünyayı dönüştürebilecek "sektörler" anlamına geliyor
- Arenalar yüksek büyüme ve dinamizm ile tanımlanıyor ve değer büyümesinin önemli bir kısmını oluşturuyor
- Son 20 yılda oluşan 12 "mevcut arena"
- Yazılım, yarı iletkenler, tüketici interneti, e-ticaret, tüketici elektroniği, biyofarmasötikler, endüstriyel elektronik, ödemeler, video ve ses eğlencesi, bulut hizmetleri, elektrikli araçlar (EV), bilgi tabanlı iş hizmetleri (2020 piyasa değeri sırasına göre)
- Arenaları anlamak en az iki nedenle önemli
- Arenalar, iş dünyasının yeniden şekillendiği yerlerdir. Yatırım, Ar-Ge, değer yaratımı alanlarındaki büyük değişimleri ve çok sayıda yeni ile büyüyen küresel şirketin ortaya çıkışını açıklar
- Arena oluşumunun potansiyel etkenlerini fark etmek, önümüzdeki 15 yılda ortaya çıkabilecek arena kümesini belirlemeyi sağlayabilir. Geçmiş örneklere bakılırsa bunlar rekabetin, inovasyonun ve değer yaratımının merkezleri olacaktır
Raporun yapısı
-
- Bölüm: 2005-2020 arasında ortaya çıkan 12 rekabet arenasını (bulut hizmetleri, e-ticaret, biyofarmasötikler, elektrikli araçlar vb.) açıklıyor
- Piyasa değeri en yüksek 3.000 şirketten oluşan büyük ölçekli, özelleştirilmiş bir veri seti kullanılarak günümüz arenaları tanımlanıyor ve bunların diğer sektörlerden nasıl ayrıldığı inceleniyor
- 2005'te bu arenalar örneklemdeki ekonomik kârın yalnızca %9'unu üretirken, 2019'da en büyük şirketlerin toplam ekonomik kârının %49'unu oluşturdu
-
- Bölüm: Bugünün arenalarının nasıl ortaya çıkıp büyüdüğünü inceliyor. Bunun nedeni, şirketlerin yoğun rekabet moduna girip arenaların karakteristiği olan yatırımı tırmandırması
- Bu sektörel mantığı anlamak önemli; çünkü bugünün arenalarının nasıl doğduğunu bilmek, yarının potansiyel arenalarını keşfetmeye yardımcı olabilir
- Arena ortaya çıkışının temelindeki "iksiri (potion)" açıklıyor
-
- Bölüm: Potansiyel 18 geleceğin arenasını tanımlıyor ve büyüme ile dinamizmin olası kaynakları dahil olmak üzere bunların nasıl somutlaşabileceğini inceliyor
Mevcut arenaların 6 özelliği
- Arenaların ekonomik kârdaki payı artıyor
- 2005'te arenalar 55 milyar dolar ile küresel toplam ekonomik kârın %9'unu üretirken, diğer sektörler 549 milyar dolar ile yaklaşık %90'ını oluşturdu
- 2019'da arenalar 250 milyar dolar üretip küresel toplam ekonomik kârın yarısını oluşturdu
- 2005 ile 2019-2020'nin ekonomik kâr sıralaması karşılaştırıldığında, endüstriyel elektronik hariç tüm arenaların sıralaması yükseldi
- Arenalar inovasyon yatırımlarını güçlü biçimde çekiyor
- Arenaların Ar-Ge yatırım payı 2005'te zaten yüksekti ve 15 yıl boyunca yüksek kaldı
- 2005'te ABD şirketlerinin Ar-Ge harcamalarının %62'si arenalara ve arenalara komşu sektörlere giderken, 2020'de bu oran %65'e çıktı
- En büyük payı yarı iletkenler ve elektrikli bileşenler aldı; bunları biyofarmasötikler ve yazılım izledi
- Arenalar yeni oyuncuların büyümesine imkan veriyor
- 2020'de arena toplam piyasa değerinin %33'ü, 2005'te "outsider" olan şirketlerin elindeydi
- Buna karşılık arena dışı sektörlerdeki yeni işletmeler toplam piyasa değerinin yalnızca %15'ini oluşturdu
- Yeni şirketler, rakiplerin müşteri talebini karşılayan inovasyonlara yatırım yaptığı arena oluşumunun erken safhalarında giriş yapma eğiliminde
- Arenalar dev şirketler yaratıyor
- Arenaların, arena dışı sektörlere kıyasla dünyanın en büyük şirketlerini çıkarma olasılığı daha yüksek
- 2020'de arena toplam piyasa değerinin %74'ünü piyasa değeri 50 milyar doların üzerindeki şirketler oluştururken, diğer sektörlerde bu oran %47'de kaldı
- Arena toplam piyasa değerinin %50'si piyasa değeri 200 milyar doların üzerindeki şirketlerdeyken, diğer sektörlerde bu oran sadece %15
- 2005'te ilk 10 şirket arasında yalnızca Microsoft geleceğin arenalarından birindeydi; 2020'de ise 8'i arenalara dahildi
- Arenalar daha yoğunlaşma eğiliminde
- Belirli dönemlerde arenalarda yoğunlaşma gözleniyor
- 5 arenada (bulut hizmetleri, tüketici elektroniği, tüketici interneti, elektrikli araçlar, ödemeler) ilk 10 şirket, 2020 arena piyasa değeri ve gelirlerinin %90'ından fazlasını oluşturdu
- Aynı anda inovasyona yönelik rekabet baskısı da sürüyor
- Arenalar daha küresel
- Ortalama olarak arena gelirlerinin %50'si şirketlerin merkez bölgesi dışından gelirken, arena dışı şirketlerde bu oran %42
- Arena şirketlerinin %68'i, gelirlerinin %20'sinden fazlasını kendi ülkesi dışındaki pazarlardan elde ediyor
Arenaların kökeni (Origin)
- Bugünün arenalarının nasıl başladığını incelemek, gelecekte potansiyel taşıyan arenaları belirlemeye yardımcı oluyor
- Yüksek büyüme ve dinamizm getirip arena yaratan 3 unsura "arena yaratma iksiri (arena-creation potion)" deniyor:
- İş modeli veya teknolojide sıçramalı değişim
- Teknoloji performansı ve benimsenmesi S eğrisiyle modellenir. Teknolojik kapasitede sıçramalı bir değişim olduğunda benimsenme yavaş başlar, sonra hızlandığı bir dönüm noktasına ulaşır ve teknoloji olgunlaştıkça yataylaşır
- Elektrikli araçların kitlesel üretimini mümkün kılan lityum-iyon batarya teknolojisindeki atılım gibi teknolojik sıçramalar arenalarda görüldü
- E-ticaret ve video/ses eğlencesinde (streaming) olduğu gibi, ürün/hizmetin ticari modelini (kimin neye nasıl ödeme yaptığı) değiştirerek mevcut pazar yapısını sarsan teknolojiler nedeniyle iş modeli sıçramaları da yaşanabilir
- Yatırımı büyütme teşviklerinin artması
- Yatırımı yalnızca ürün üretimini artırmak için değil, ürünün kendisini kökten değiştirmek ve iyileştirmek için kullanan şirketler rekabet gücünü yükseltip hızla pazar payı kazanabilir
- Bu yatırım özelliği pazarlama, Ar-Ge ve belirli sermaye harcamaları gibi bazı harcama türlerinde görülür
- Bu şekilde yetkinlik geliştiren şirketler uzun vadede marjlarını iyileştirme ve ölçekle birlikte getiri artışı yaşama eğilimindedir
- Sonuçta rakiplerin yatırım teşviki de güçlenir ve bir "silahlanma yarışı" başlar; taraflar aynı anda yetkinliklerini genişletir
- Bu örüntü nedeniyle arenalara özgü büyüme ivmelenmesi ve pazar payı sıçramaları görülür; nihayetinde yeni teknoloji ya da iş modeli değişimi rekabet alanını yeniden açmadıkça yeni girişleri sınırlayabilir
- Büyük ve büyüyen hedef pazar
- Şirketler, talep artışının ekonominin geri kalanını sürekli geride bıraktığı dev pazarlarda zaten faaliyet gösterme ya da üstün ürün/hizmetlerle mevcut büyük pazarların payını ikame ederek büyük ve hızla büyüyen pazarlara girme eğilimindedir
- Hızlı büyüyen pazarlarda faaliyet gösteren arena şirketleri, teknoloji ve iş modeli sıçramalarından yararlanarak değer yaratımını hızlandırdı
- Bu pazarlar genel olarak 2005'te zaten 100 milyar doların üzerinde gelir üretiyordu ve burada rekabet eden şirketler verimliliği artıran veya yetkinlikleri genişleten yatırımları büyüttü
- Bu tür arenalara biyofarmasötikler, endüstriyel elektronik, bilgi tabanlı iş hizmetleri, ev elektroniği, ödemeler, yarı iletkenler, yazılım ve video/ses eğlencesi dahildir; bunlar 2005-2020 arasında %5-13 gelir CAGR'ı kaydetti
- Mevcut büyük pazar payını ikame eden şirketler, yeni ürün/hizmet kategorileri çıkarıp mevcut payı alarak veya gizli talebi çekerek hızlı büyüme sağladı
- Buna bulut hizmetleri, tüketici interneti, e-ticaret ve elektrikli araçlar dahildir; bunların gelirleri 2005-2020 arasında yıllık ortalama %13-33 büyüdü
- "Arena yaratma iksiri"nin 3 unsuru, genişleyen bir rekabet modu oluşturur ve bu da yüksek büyüme ile dinamizme yol açar
- Genişleyen rekabete özgü sürekli yatırım, genellikle rekabetçi yetkinlikleri artırır ve küresel ölçek yaratır
- Bu ortamdaki rekabet, kazanana dev ödül veren bir turnuvaya benzer; ancak ömür boyu taç garantisi yoktur. Çünkü bir turun sonuna yaklaşılırken yeni bir rekabet genişleme evresi yeniden başlar
- Bu durum, erken giriş maliyetleri ve üretim artışı için ek yatırımlarla birlikte daha yerel ve daha durağan sektör yapıları doğuran geleneksel rekabetten farklıdır
- Genişleyen rekabette oyuncular, pazar payı kazanmak ya da korumak için yatırım ve yetkinlik inşası yoluyla ürün kalitesini tekrar tekrar iyileştirmek zorundadır
- Bugünün arenaları genel dijitalleşme eğiliminden de faydalandı
- Son dijitalleşme çağı, dev arenaların çiçek açması için verimli bir zemin oldu
- Küresel internet bağlantısı sayesinde e-ticaret şirketleri dünya genelindeki alıcı ve satıcıları birbirine bağlayabildi; müşterilere her zaman ve her yerde ürün satın alma fırsatı sundu
- Dijitalleşme, medya tüketimini sinema salonları ve CD'lerden evlere ve mobil cihazlara taşıyarak video/ses eğlencesini, özellikle de video streaming'i dönüştürdü
- Bilginin işlenmesi ve iletilmesi maliyetindeki sürekli ve üstel iyileşmeler, uzun ve yumuşak bir S eğrisi yaratıyor
- Dijitalleşme küresel pazarları ve büyük ölçekli dağıtım platformlarını mümkün kılıyor
- Düşük değişken maliyetlere ve güçlü ağ etkilerine sahip yazılım tabanlı iş modelleri, yatırımı büyütmeye dayalı güçlü bir rekabet alanı yaratıyor
- Bugünkü arenaların çoğunun dijital ekonomiye sıkı sıkıya kök salmış olması şaşırtıcı değil
Yarının arenaları
- Mevcut arenalardan elde edilen içgörüler temelinde 18 potansiyel gelecek arenası belirlendi
- 2040'a kadar 29-48 trilyon dolar gelir ve 2-6 trilyon dolar kâr yaratma potansiyeline sahip
- 2022'de GSYH'nin yaklaşık %4'ünden 2040'ta %10-16'sına çıkması bekleniyor. Toplam GSYH büyümesinin %18-34'ünü oluşturabilir
- Bugünün arena örneklem şirketleri de GSYH içindeki paylarını 2005'te %3'ten 2020'de %9'a çıkardı
- Potansiyel gelecek arenaları 3 gruba ayrılabilir
- Gelişmeye devam etmesi muhtemel mevcut arenalar
- Yeterince büyük ve hızlı büyüyerek ayrı bir arena haline gelebilecek mevcut arena alt segmentleri
- Bugünün arenalarıyla yakından bağlantılı olmayan yükselen arenalar
- Gelişmeye devam edecek arenalar
- E-ticaret: Dijital kanallar üzerinden ürün satan ve teslimatı doğrudan gerçekleştiren şirketler
- Elektrikli araçlar: Bataryalı, plug-in hibrit ve yakıt hücreli elektrikli araç üreticileri
- Bulut hizmetleri: Talep üzerine bulut altyapısı ve platformunu hizmet olarak sunan şirketler
- Yarı iletkenler: Yarı iletken, mikroçip ve entegre devre tasarlayan/üreten şirketler ile yarı iletken üretim araçları sağlayıcıları
- Spin-off arenalar
5. AI yazılımı ve hizmetleri (yazılımdan ayrışan): AI kullanan yazılım ve hizmet sunan şirketler (AI çalıştırmak için gereken donanım hariç)
6. Dijital reklamcılık (tüketici internetinden ayrışan): Reklamverenlerin tüketicilere dijital yollardan ulaşmasını sağlayan platformlar
7. Streaming (video/ses eğlencesinden ayrışan): İnternet üzerinden isteğe bağlı video eğlencesi sunan şirketler
- Yükselen arenalar
8. Paylaşımlı otonom araçlar: Paylaşımlı otonom araç hizmeti işleten şirketler
9. Uzay: Ticari ve devlet destekli alanlara uzayla ilgili altyapı ve hizmetler sunan şirketler
10. Siber güvenlik: Bilgisayar sistemlerini istenmeyen yetkisiz erişim, değişiklik ve imhaya karşı koruyan şirketler
11. Bataryalar: Başlıca elektrikli araçlar ve diğer enerji dönüşümü teknolojilerinde kullanılan şarj edilebilir batarya üreticileri
12. Video oyunları: Özel konsol, PC ve cep telefonunda oynanan oyunların yapım ve dağıtımını yapan şirketler
13. Robotik: Robot üreticileri ve robotik çözüm sağlayıcıları
14. Endüstriyel ve tüketici biyoteknolojisi: Tarım, alternatif protein, biyomalzeme ve biyokimyasallar, tüketim ürünleri gibi pazarlara biyoteknoloji tabanlı ürünler sunan şirketler
15. Modüler inşaat: Tasarımdan montaja kadar hacimsel modülleri kullanan modüler inşaat değer zincirinde faaliyet gösteren şirketler
16. Nükleer fisyon santralleri: Nükleer fisyon elektrik üretim tesisleri inşa eden şirketler
17. Geleceğin hava mobilitesi: eVTOL veya teslimat dronları gibi hava mobilitesi ulaşım hizmetleri işleten şirketler
18. Obezite ve ilişkili hastalıklar için tedaviler: Obezite ve diyabet gibi ilişkili hastalıkların tedavisi için glukagon benzeri peptit-1 (GLP-1) ilaçları ve diğer tedavileri satan şirketler
- Mevcut 5 arenanın statüsünü kaybetme ihtimali var
- Biyofarmasötikler, ev elektroniği, bilgi tabanlı iş hizmetleri, endüstriyel elektronik ve ödemeler; yarının arenasına dönüşecek ölçekte büyüme ve dinamizmi sürdürme konusunda daha düşük olasılığa sahip
- Yarı yükselen arenalar (almost-emergent arenas)
- Arena unsurlarının bir kısmına sahip olmakla birlikte büyüme veya dinamizm görünümü belirsiz olan ve arenaya dönüşme olasılığı görece daha düşük sektörler
- Arena gelişimini öngörmek tam anlamıyla kesin bir bilim olmadığından dahil edilmişlerdir. Bunlar da önemli fırsatlar sunabilir
- Temiz hidrojen, düşük karbonlu malzemeler, yaşlılara yönelik ürün ve hizmetler, nükleer füzyon, yenilenebilir enerji üretim ekipmanı ve altyapısı, sürdürülebilir yakıtlar, VR/AR, Web3 (merkeziyetsiz finans dahil) vb.
- Mevcut ve gelecekteki arenaların analizi 3 ana değişim etkeni ortaya koyuyor
- İnovasyon düzenlemelerini ve teknolojinin yerelleşmesini etkileyen jeopolitik gelişmeler
- Farklı sektörlerde AI teknolojisinin gelişimi ve benimsenmesi
- İklim değişikliğine yanıt olarak yeşil dönüşümün hızı (pazarın birçok bölümünde talebi tetikleyebilir)
- 18 gelecek arenası, bugünün 12 arenasından daha büyük dönüşümler yaratabilir
- Veriyi tüketme/işleme biçimimizi, sağlık ve iyi oluşa yaklaşımımızı, etkileşim ve iletişim kurma tarzımızı şekillendirebilir
- Yaşama dair yeni seçeneklerle birlikte veri/gizlilik etiği, şirketlerin kapsayıcılık ve sürdürülebilirlik yükümlülükleri gibi toplumsal gelişime ilişkin yeni sorular da doğurabilir
- Arenaların nasıl doğduğunu fark etmek, evrim süreçlerini anlamak ve toplumsal değişimi öngörmek; toplumun gelişim rotasına dair benzersiz bir bakış sunabilir
- Bu rapor, gelecekte en büyük büyüme ve dinamizmin nerede beklendiğini ve gelecek şekillendikçe bu bakışın nasıl güncelleneceğini belirlemeye yardımcı oluyor
3 yorum
Yükselen arenalara dahil edilen sektörler ilgi çekici. Siber güvenliğin buna dahil edileceğini hiç düşünmemiştim.
Bence obezite ve ilgili hastalıkların tedavisine yönelik ilaçlar öyle.
Yapay zekanın ortaya çıkışıyla birlikte inovasyonun hızı daha da artacak gibi görünüyor.