Cubemaps: Cubemap'ler basit bir çözüm; bellek kullanımını 6 kat artırmaz. Sadece dokuyu 6 küçük dikdörtgen yüze bölmekten ibarettir ve kutuplardaki bozulma sorununu çözebilir.
Doku bozulması: Kutuplardaki doku bozulması, kürenin tamamında görülen bozulmanın uç bir biçimidir. Küre üçgenlere bölündüğünde bu bozulma daha belirgin hale gelir.
UV koordinatı hesaplama: Doğru çözüm, pixel shader içinde her piksel için UV koordinatlarını hesaplamaktır. Böylece kutuplarda dikiş oluşmaz.
Displacement Mapping: Displacement Mapping'e yeniden bakmak gerekiyor. Sorunu çözmek için uygun değil ama basit ve eğlenceli.
Müzik görselleştirme: 25 yıl önce SoundJam için bir müzik görselleştirmesi yazmıştım. Müzik verisi, Güneş'in korona püskürmesi gibi görselleştiriliyordu.
Oyun grafikleri: Kaynakları kısıtlı oyunlarda bile sürükleyici grafikler üretilebiliyordu. Gerçekçi kısıtları olan projelerle hobi projeleri arasındaki fark ilginç.
Tavizli çözüm: Tavizli bir çözüm olarak, gaz devinin yüzey dokusunu gerçek zamanlı üretmek yerine önceden render edilmiş animasyonlu dokular kullanmak daha iyi olur.
Tavizli çözümün avantajları: Bu yaklaşım bellek ve GPU bant genişliğinden tasarruf sağlayabilir; ayrıca uzaktaki gök cisimlerini lens efektleriyle görselleştirmek için faydalıdır.
GPU yetenekleri: GPU'da veya 3D kütüphanesinde, küreyi render etmek için daire çizen basit bir algoritma kullanan bir özellik olup olmadığını merak ediyorum.
İlgili makale: Benzer bir yaklaşımı ele alan bir makaleyi hatırlatıyor. İlgili makale bağlantısı
Açıklama ve görselleştirme: Açıklama ve görselleştirme harika. Triplanar mapping de dikiş ve kutup sorunlarını çözebilirdi.
Icosphere: Icosphere daha düzgün biçimde açılabilir; normalize edilmiş tepe noktası konumlarına ve eleman boyutlarına sahiptir. Açmak kolay değildir ama mümkündür.
1 yorum
Hacker News görüşü