3 puan yazan GN⁺ 2023-12-13 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • E3, oyun sektörünün en büyük fuarıydı ancak resmen sona erdi
  • Yeni rakiplerin ortaya çıkması, iş ortaklarının çekilmesi, izleyici alışkanlıklarının değişmesi ve pandeminin yarattığı karmaşa E3'ün çöküşünün nedenleri oldu
  • 1995'te başlayan E3, çeşitli denemelere rağmen yeniden canlandırılamadan sona erdi
  • Çevrimiçi video haber konferansları gibi yeni fırsatlar ortaya çıktıkça fuarlara katılım maliyetleri azaldı
    • Nintendo, 2011'de 'Direct' formatındaki video haber konferanslarını başlattı
    • Sony PlayStation'ın 2018'de ayrılmasıyla diğer şirketler de katılımdan vazgeçti

E3'ün son anları

  • Son dönem E3 fuarları, ilgiyi artırmak için genel halka açıldı
  • Pandemi nedeniyle oyun yayıncıları çevrimiçi haber konferansı formatını benimsedi
  • ESA'dan Stanley Pierre-Louis, şirketlerin tüketici ve iş ilişkilerine farklı yollarla yaklaşabileceğini fark ettiğini belirtti

E3'ün tarihsel önemi

  • E3'ten önce video oyunları Las Vegas'taki CES'te tanıtılıyordu ancak fazla ilgi görmüyordu
  • Bu nedenle ESA, oyun yayıncıları ve yaratıcıların perakendecilerle buluşabileceği bir fuar olarak E3'ü kurdu
  • E3, multimedya manşetleri yaratan dev bir etkinliğe dönüştü
  • The Game Awards ödül töreni, E3'ün kültürel etkisinin büyük bölümünü devraldı; ancak reklam ve pazarlamaya odaklandığı, bu yüzden sektör eserlerinin takdir edilmesini engellediği yönünde eleştiriliyor
  • Pierre-Louis, E3'ün sona ermesinin video oyunu sektörünün farklı şekillerde gelişip zenginleştiği anlamına geldiğini söyledi

GN⁺ görüşü

  • E3'ün sona ermesi, oyun sektöründeki değişimi ve dijital çağda yeni pazarlama stratejilerinin önemini vurguluyor
  • Çevrimiçi etkinliklerin ve şirketlerin kendi vitrin sunumlarının yeni standart haline geldiğini gösteriyor
  • Bu değişim, oyun sektöründe süregelen yenilikçiliği ve yaratıcılığı teşvik ederken oyun topluluğuyla doğrudan iletişimi güçlendirecek

1 yorum

 
GN⁺ 2023-12-13
Hacker News yorumları
  • E3'ün gerileyişi

    • E3 geçmişten kalma bir kalıntıydı; 90'larda ve 2000'lerin başında henüz çıkmamış oyunlara ait medyaya neredeyse hiç erişim yoktu. Dergi ya da web sitelerindeki ekran görüntüleri her şeydi ve E3, perakendecilere yeni ürünleri tanıtmak, mağaza alanı ayırtmalarını sağlamak ve ana akım medyanın haberleri yayması açısından önemli bir rol oynuyordu. Bugün ise YouTube, Twitch ve benzeri platformlar üzerinden oyun videolarını ve içerikleri kolayca görmek mümkün, bu yüzden E3 sadece bir pazarlama etkinliğine dönüştü. Maliyeti yüksekti ve canlı sahnede hata yapma ya da demoların felakete dönüşmesi riski vardı; bu da yayıncılar ve platform sahipleri için bir yük oluşturuyordu. Sony, pandemiden önce zaten E3'ü bırakıp kendi showcase formatını seçmişti. Bu da giderek daha fazla şirketin izlediği modele dönüştü. E3, her yıl ortasında düzenlenen eğlenceli bir etkinlikti; yılın ilerleyen dönemlerinde çıkacak havalı şeylere önceden bakma fırsatı veriyordu ve canlı sunumlarda efsanevi anlar da yaşanıyordu.
  • Oyunlarla teknoloji alanı arasındaki ilişki

    • Küçüklüğümden beri çok oyun oynadım ama 19 yaşıma gelince ilgimin büyük kısmını kaybettim. Teknoloji alanındaki üniversitede LAN partileri için ayrılmış odalar vardı ve bir öğretim görevlisi gayriresmî sohbetler için Discord kurmuştu. Yazılım mühendisleri ve teknoloji çalışanları arasında oyunların ne kadar popüler olduğu ve bu sektörle oyunlar arasındaki ilişki hakkında başkalarının ne düşündüğünü duymak istiyorum.
  • E3 2000 fuar alanı videosu

    • Video Game History Foundation, E3 2000 fuar alanı videosunu yükledi. Bu adeta bir zaman kapsülü ve içinde MGS2'nin ustaca yanıltıcı fragmanı da var. Ayrıca 2000 yılında kalması gereken pek çok şey de mevcut.
  • E3 anıları

    • 1997'de üniversiteden arkadaşlarımla birlikte Pennsylvania'dan Atlanta'ya bir road trip yapmıştım. Çevrim içi bağlantılı Doom/Quake bağımlılarıyla birlikteydik ve bir şekilde "basın" rozeti alarak halka açık olmayan şeyleri görebilmiştik. Her yerde 3DFX ve Tomb Raider vardı; daha basit ve anında birbirine bağlı olmayan bir dünyada eğlenceli zaman geçirmiştik.
  • Oyun endüstrisinin ticarileşmesi

    • Oyun endüstrisi, Hollywood gibi tam anlamıyla kâr odaklı hale geldi. Birçok oyun sıradan ve pek çok AAA oyun da sadece tekrar ısıtılmış içerikten ibaret.
  • E3'ün alaka düzeyini yitirmesi

    • 2005'te E3'ün alaka düzeyini kaybetmeye başladığını hissettim. Yeni oyunları ilk kez görmek için binlerce mil yol gitmiştim ama evdeki arkadaşlarım fragmanları internetten çoktan izlemişti. Şirketler, yazın ortasında büyük bir etkinlik olmadan da oyunların reklamını yapabileceklerini fark etti. Nintendo Directs, State of Plays, Xbox Game Showcases gibi etkinlikler kısa bildirimle düzenlenebiliyor, fuar alanının bir bölümünü kiralamaktan çok daha ucuza mal oluyor ve sahne sunumlarına göre daha az sorun çıkarıyordu. COVID öncesinde network kurma ve diğer geliştiriciyle yayıncılarla buluşma E3'ü ayakta tutuyordu, ancak herkes eve kapanıp etkinlikler iptal edilince, sonunda pahalı bir Direct ya da benzeri bir şeye dönüştü.
  • E3'ün sonu

    • Yeni rakipler, ortakların çekilmesi, izleyici alışkanlıklarının değişmesi ve pandemi dönemindeki kaos, E3'ün çöküşüne yol açtı. 1995'te başlayan E3'ü yeniden canlandırma çabaları yıllarca sürdü.
  • 90'ların sonu

    • Booth erkeklerine ve booth kadınlarına veda. 90'lar döneminin resmî sonu.