W4 Games, Godot motoruyla video oyunu geliştirmeyi desteklemek için 15 milyon dolar topladı
(w4games.com)W4 Games, Godot motoru merkezli video oyunu geliştirmede dönüm noktasını hızlandırmak için 15 milyon dolar topladı
- W4 Games, OSS Capital ve AngelList'in kurucusu Naval Ravikant'ın da aralarında bulunduğu bir yatırımcı grubundan Seri A finansman turunda 15 milyon dolar topladı.
- Video oyunu sektörü halihazırda güçlü bir büyüme oranı gösteriyor ve demografik değişimler, internet erişiminin genişlemesi, yeni teknolojilerin ortaya çıkışı ve oyun dışı sektörlerde benimsenmenin artması nedeniyle talebin hızla yükselmesi bekleniyor.
- Godot motoru ücretsiz ve açık kaynaklı bir teknoloji; geliştiricilerin 2D ve 3D oyunlar üretmesine yardımcı oluyor ve W4 Games bu motor etrafında bir ekosistem kurmaya odaklanıyor.
W4 Games'in büyümesi ve Godot motoru ekosistemini destekleme planı
- W4 Games, Godot motorunun açık kaynak geliştirmesini desteklemeyi ve Godot oyunları için W4 Console ile W4 Cloud gibi ürün ve hizmetler oluşturarak Godot'nun yaygınlaşmasını hızlandırmayı planlıyor.
- Şirket, Kuzey Amerika, Avrupa ve Asya'ya uluslararası açılımı ve Godot eğitim programları geliştirmeyi hedefliyor; ayrıca önümüzdeki 18 ay içinde çalışan sayısını iki katın da üzerine çıkarmayı planlıyor.
W4 Games hakkında
- W4 Games, 2021'de kurulmuş İrlanda merkezli bir startup; Godot veteranları ve deneyimli girişimciler tarafından kuruldu.
- Şirket, geleneksel olarak özel mülkiyetli çözümlere dayanan oyun sektörüne ticari açık kaynak yazılımı (COSS) iş modelini getirerek yenilik hedefliyor.
- 2021'de W4 Games, OSS ve Lux Capital liderliğinde tohum yatırım turunu kapattı; SISU Ventures ile Red Hat'in kurucu ortaklarından Bob Young da tura katıldı.
GN⁺ görüşü
- Bu haberdeki en önemli nokta, W4 Games'in Godot motoru etrafında bir ekosistem kurmaya kendini adamış olması ve açık kaynak teknolojisiyle oyun geliştirmede yeni bir ufuk açmaya çalışması.
- Açık kaynak yazılımın büyümesi ve oyun sektöründeki yenilikçi dönüşüm, teknolojiyle ilgilenenler için dikkat çekici bir gelişme; bunun geliştiricilere daha fazla özgürlük ve esneklik sunması bekleniyor.
1 yorum
Hacker News yorumları
Godot harika bir açık kaynak yazılım ve onu güçlendirmenin tüm pazar için de faydalı olduğunu düşünüyorum.
Dış katkıcıların ölçeği ve etkisi ile CLA olmaması düşünüldüğünde, ileride özel mülk lisansa geçmesi zor; ayrıca W4/Godot’un kilit isimlerinin böyle bir yön istediğine dair bir işaret de görünmüyor.
Yine de risk sermayesinin W4 üzerinden yatırımını ve getiriyi nasıl geri almayı planladığını merak ediyorum. “Konsol desteği” tek başına biraz zayıf görünüyor; ama sektörü yeterince bilmiyor da olabilirim.
Kişisel olarak Blender veya Linux Foundation gibi, büyük finansal katkıcıların kendi işleri için ihtiyaç duydukları yazılımı elde etmek ve maliyet ile yönü paylaşmak amacıyla açık projeleri desteklediği açık yönetişim modelini daha çok tercih ederim.
Bu tür işler, resmi konsol SDK’ları pahalı olduğu ve NDA’lerle bağlı olduğu için açık kaynak olarak yayımlanması zor işlerdir.
Sıradaki Undertale veya Minecraft gibi bir oyun Godot ile yapılırsa, W4 Games o oyunu konsollara getirmenin en kolay yolu haline gelip ciddi telif geliri kazanabilir; bu yüzden yatırım anlaşılır. Yine de Godot’un kendisine zarar vermemelerini umuyorum.
Ürün sayfasına bakınca https://w4games.com/products/ Godot oyunlarını konsollara kolayca portlamayı sağlayan araçlar ve BaaS/SaaS platformu üzerinden para kazanmayı hedefliyor gibi görünüyor.
Topluluk yeterince büyük olduğundan açık kaynak sürümün geliştirilmesi sürecek gibi görünüyor; bu yüzden büyük bir sorun olmayabilir, ancak CLA olmaması burada pek ilgili görünmüyor.
Red Hat, MongoDB gibi pek çok platforma bakınca genellikle işin özünün hizmetler olduğu görülür.
Kabaca iki tür hizmet sözleşmesi var: Biri Hindistan gibi yerlerde geliştirici, destek personeli ve yöneticileri günlük 10–100 dolara bulduğunuz düşük maliyetli model; diğeri ise BCG, McKinsey, hukuk firmaları veya üst düzey UX danışmanlığı gibi en iyi insanları saatlik 500 dolara çalıştırdığınız yüksek kaliteli model.
Godot gibi araçlar, büyük oyunlar veya çocuk eğitiminden başka; kurumsal, askeri ve kamu alanlarındaki oyunlaştırılmış sistemlerde de beklenenden çok daha fazla kullanılır. Yüz milyonlarca dolarlık deneysel bir uçak ya da kazananın her şeyi aldığı bir pazardaki pazarlama aracı gibi başarısız olmaması gereken bir projeyse, işi ikinci tür firmalara dış kaynak olarak verirsiniz.
Açık ekosistemin başlıca geliştiricisi veya katkıcısıysanız, bu tür üst düzey talep için varsayılan seçenek haline gelirsiniz ve çekirdek araçta değişiklik gerektiğinde bunu içerideki ekiplerle hemen düzeltebilirsiniz.
Pek çok kuruluşun tedarikçileri değerlendirme kapasitesi çok yüksek olmadığından, “Godot’un başlıca geliştiricisi” tabelası hata yapmaktan kaçınmanın kolay bir yoludur. Bu, tanınmış hukuk firmalarını veya yönetim danışmanlığı şirketlerini işe alma nedenine benzer.
Oyun motorlarından pek anlamam ama Godot’un yalnızca basit oyunlar için uygun olduğunu düşünüyordum.
Son dönemde Unity lisans karmaşasından sonra Godot’un Unity’nin yerini alması gerektiği yönünde güçlü bir eğilim var; Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP, Ori gibi oyunların gerçekten Godot ile yapılıp yapılamayacağını merak ediyorum.
Bunun daha çok uzun vadeli bir hedef mi, yoksa bugün de mümkün mü olduğunu bilmek isterim.
Godot’un da o noktaya geldiğini ve Unity lisans krizinden önce bile AAA geliştiriciler arasında benimsenmeye başladığını düşünüyorum. Yine de Unity’nin büyümesinde olduğu gibi büyük oyunlardaki payının bir gecede benzer seviyeye gelmesi beklenmemeli.
Aslında neredeyse her oyun, herhangi bir framework ile yapılabilir; framework olmadan bile yapılabilir. Bu zaman ve emek meselesidir. LWJGL hâlâ “oyuncak” bir framework gibi görünse de Minecraft’ta kullanıldı; Factorio ise SDL üzerinde Allegro kullanıyordu, daha sonra saf SDL2’ye geçti.
Tersine, KSP1 veya Cities Skylines 2’deki teknik sorunların bir kısmının Unity’nin uygun olmamasından kaynaklandığı düşünülüyor. Unity artık “gerçek motor” aşamasında kabul görmüş olsa bile durum bu. EA’nın tüm geliştirme ekiplerine Frostbite’ı dayattığı dönemde de EA geliştiricileri, Battlefield gibi görünmeyen oyunlar için Frostbite’ın pek iyi olmadığını söylüyordu.
GameMaker, Construct, RPG Maker ile bir sonraki Crysis’i yapmak imkânsız. jMonkeyEngine veya NeoAxis’in yarısını baştan yazarsanız teknik olarak mümkün olabilir ama pratikte gerçekçi değildir. Unity veya Unreal gibi hazır motorlarla, çok iş yaparak hedefe ulaşmak mümkündür.
Godot, 2.x ve 3.x dönemlerinde açıkça “gerçekçi değil” kategorisindeydi; ancak yeni renderer, fena olmayan LOD özellikleri ve GDScript dışında iyi C# desteği sayesinde ilerliyor. Topluluk çabasıyla arazi eklentileri gibi eksik işlevler de ekleniyor: https://godotengine.org/asset-library/asset
Henüz Unity kadar büyük bir ticari ekosistemi yok; zaman zaman olgunlaşmamış hissi de verebiliyor ve Unity ya da Unreal’da yapılan şeyleri büyük projelerde gerçekleştirmek için daha fazla çalışma gerekiyor. Yine de giderek daha mümkün hâle geldiği hissi var.
Öte yandan küçük projelerde, birçok indie oyunda, game jam’lerde ve hızlı prototiplemede Godot şu anda kesinlikle daha iyi. Unity ve Unreal fazla hantal ve ağır; özellikle Unity, legacy pipeline/URP/HDRP, DOTS, birden fazla input sistemi, birden fazla UI çözümü gibi konularda çok parçalı.
Her oyunun yukarıda bahsedilen büyük oyunlar ölçeğinde olması gerekmiyor; çoğu da zaten öyle değil. Kapsamı iyi yöneterek de büyük başarı elde edilebilir. Genel olarak yükseliş trendinde ve şimdi başlarsanız tipik bir erken benimseyen sıkıntıları yaşayacak gibisiniz.
Mevcut AAA oyunlar için rendering pipeline tarafında kısıtlar var ve Clay John bunu yakın zamanda GodotCon’da iyi açıkladı: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
Örneğin çalıştığım şirkette Godot 4 ile OSM verilerini kullanarak Google Earth’ü yeniden oluşturuyoruz.
Unity bazı noktalarda daha rafine ama daha az zarif; Godot ise performans kaybı olsa bile her şeyi “doğru” yapmaya çalışma eğiliminde görünüyor. Bu yüzden Godot daha az yama usulü olabilir ama performansı daha düşük kalabilir.
Profesyonel bir geliştiricinin Unity’yi sınırlarına kadar kullanmak için hangi geçici çözümleri kullanıp hangilerinden kaçınması gerektiğini bilmesi gerekiyor; bu da oldukça pratik dışı. Bahsedilen oyunlardan bazıları da Unity ile yapıldı ama performans sınırlarına çarptı.
Godot, 3D performans açısından Unity ile her yönden eşdeğer değil; ancak bu hızlı değişebilir ve orta vadede tamamen yama usulü ilerlemeden arayı kapatacak gibi görünüyor. Şimdilik performansın yetersiz kaldığı yerlerden kaçınacak şekilde tasarım yapmak gerekecek gibi.
Yalnızca basit 2D platform oyunları yapabilecek şekilde sınırlı değil; Unity kadar esnek ve güçlü görünüyor.
En yeni Unreal Engine düzeyinde görsel efektler olmayabilir, bu yüzden AAA seviyesinde oyunlar zor olabilir; multiplayer stack’ini de pek bilmiyorum. Ama temel yapı taşları var, insanların yapamaması için bir neden görünmüyor.
Bu düzeyde başarı oldukça etkileyici ve geliştirme hızının yüksek olması da güzel.
Büyük kapalı kaynak motorlara uygulanabilir alternatifler oluşturma yönündeki mevcut akım, basit bir abartı değil gerçek bir ivme gibi hissettiriyor.
Birkaç yıl sonra Blender + Godot küçük ve orta ölçekli stüdyoların varsayılan tercihi hâline gelebilir; 10–15 yıl önceki oyun geliştirme ortamını düşününce bu şaşırtıcı olurdu.
Aynı zamanda, risk sermayesinin açık kaynak projelere büyük paralar yatırdığını görünce alaycı duygulardan kaçınmak da zor. Godot ekibi şimdiye kadar projeyi oldukça iyi yönetti.
Godot Engine’e giriş için bu videoyu iyi buldum: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
Belirli bir kanalla hiçbir bağım yok ama anlatım biçimi yalnızca Godot’u değil, diğer motorları ve genel olarak oyun motorlarının pratikte neye yardımcı olduğunu anlamaya da yardımcı oluyor.
Başlık epey kafa karıştırıcı. SSS’yi okuyunca W4’ün Godot’a sahip olmadığı açıkça görülüyor: https://w4games.com/faq/
W4, Godot geliştiricilerini hedefleyen geleneksel bir oyun BaaS’i geliştiriyor; Godot geliştirmesine katkıda bulunabilir ama bu, sahiplikten ayrı bir konu.
Godot’un, projenin sürekli açık kaynak niteliğini korumak için doğru şeyleri yaptığını düşünüyorum. Liderlik komitesinde belirli bir kuruluşun üyelerinin oranını sınırlaması, ticari markayı vakfa bırakması ve şirket adını Godot Engine, LLC koymaması da buna dahil.
Yapısal olarak gelecekte kaynak kodu açık modeline geçişe karşı en güvenli açık kaynak projelerden birine yakın; ancak Godot Vakfı’nın üst organizasyondan ayrılması ya da “fiilî kontrol” fork’u gibi endişeler hâlâ var.
Öte yandan W4’ün, açık kaynak projeyi doğrudan kullanmaya kıyasla daha net satış noktaları var. Fikri mülkiyet sorunları nedeniyle konsol üreticileri konsol entegrasyonu kısmının açık kaynak olmasına izin vermiyor; dolayısıyla bu alan, açık kaynak projenin asla rekabet edemeyeceği W4’ün sahası. Elbette başka şirketler de açık kaynak projenin üzerine kendi uygulamalarını geliştirebilir.
Konsol portlama çalışmaları için ihtiyaç duyduğu DirectX renderer’ın tamamını Godot motoruna zaten katkı olarak verdi.
Godot harika ama oyun geliştirmede Blender’ın 3D modelleme alanında bulunduğu konuma gelmesi için daha çok uzun bir yolu olduğunu düşünüyorum.
Bunun gerçekten olup olmayacağı da belirsiz; bu yüzden her türlü iyileştirme ya da finansman memnuniyet verici.
Buna karşılık Godot yaklaşık 10 yaşında olmasına rağmen Unity’nin payından bir kısmını şimdiden aldı. 20 yıl sonra Godot’un nasıl görüneceğini merak ediyorum; o zamana kadar Unity’yi geçmiş bile olabilir.
Godot’un zaman geçse de kendine özgü karakterini korumasını umuyorum.
Unity de bir zamanlar bugünkü Godot gibi indie tarafında yükselen bir güçtü. Penpot/Figma benzeri bir döngünün tekrar etmemesini dilerim.
Bu biraz, risk sermayesinin Unity’nin hatasını fırsata çevirmesi gibi de görünüyor.
Kurulum ücreti krizinden sonra Unity’nin güvenilirliğinin ne kadar ciddi zarar gördüğünü ve Unity’nin hendeklerinin ne kadar büyük olduğunu merak ediyorum.
Kimse bu tür işleri ücretsiz açık kaynak eğlencesi olsun diye yapmak istemez.
Stüdyolar açısından oyun geliştirmenin kendisi zaten çok riskli olduğu için, bu tür sorunlarla karşılaşabilecekleri ek bir teknik risk almalarının bir nedeni yok. Unity’nin AAA olmayan neredeyse her oyunda çalışacağına dair güven var.
Umarım bu 15 milyon dolar o farkı azaltır.
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
Unity’nin kullanımı daha kolay, rendering pipeline’ı daha tamamlanmış ve kalitesi daha iyi, diğer yazılımlarla daha fazla entegrasyonu var, asset store’u daha büyük ve Unity Ads ile reklamı hızlıca eklemek de mümkün.
Biz kullanım şartlarındaki değişiklik nedeniyle Unity kullanmayı bıraktık ve kendi oyun motorumuza odaklanıyoruz; ancak bizim kullanım senaryomuz oyun stüdyolarından epey farklı.
Oyun stüdyoları için mesele rakamlar meselesi. Başka bir motora geçmek için personeli yeniden eğitmenin maliyetiyle faydasını karşılaştırmak gerekiyor. Şu an bakınca Unity, gelecekteki üretimlerde kullanılmayacak kadar cazibesini kaybetmiş durumda değil.
PC ve konsollarda ise fazla zamanı kalmadığını düşünüyorum. Godot’un özellik eksikliği, büyük performans sorunları, asset store, yetersiz UI gibi pek çok dezavantajı var; ama bunlar sonunda düzeltilecek ve baskın motor hâline bile gelebilir. Geriye kalan soru, bu süre içinde Unity’nin ne kadar daha öne geçeceği.
Bazı indie geliştiricilerin oyunlarını GDScript’e portlaması ya da C#/Godot’u kullanamadıkları platformları önemsememesi gibi bir şey olabilir.
Godot, Blender, OpenToonz, GIMP gibi büyük açık kaynak projelerin potansiyellerine ulaşmasını umuyorum.
Blender zaten neredeyse o noktada; diğerlerinin de sonunda yetişeceğini umuyorum.
GIMP’in de biraz ilgi ve gerçek finansmanla, Godot’un son birkaç yılda yürüdüğü tanınırlık ve ilgi yoluna kolayca girebileceğini düşünüyorum.
Arayüzü Photoshop’a benzetmeye çalışan projeler bile soğuk karşılandı.
Ben artık tamamen Krita’ya geçtim. Gerçek bir sanatçı değilim; sadece uygulamalar için küçük karalamalar yapıyorum, ama Krita geliştiricileri kullanıcıların neye ihtiyaç duyduğunu daha iyi anlıyor gibi.
Godot’un bir gün oyun geliştirme motorlarının Blender’ı olmasını umuyorum