- Super Mario Bros. Wonder, Nintendo Switch için geliştirilen yandan kaydırmalı Mario’nun tamamen yeni bir oyunu ve yaklaşık 11 yıl sonra 2D Mario için yeni standardı yeniden belirlemeyi amaçlayan bir proje
- Super Mario Maker sonrasında oyuncuların zaten sayısız bölüm üretmiş olması nedeniyle, geliştirme ekibi mevcut New Super Mario Bros. serisinden farklı bir deneyim yaratmak için yeni bir oyun motoru seçti
- Tezuka’nın istediği yön, geçmiş Mario oyunlarındaki “gizli sürpriz” hissini modern oyunculara yeniden yaşatmaktı; ekip de sabit geliştirme takviminden çok içerik denemelerine öncelik verdi
- Wonder Flower, oyuncuyu başka bir yere warp etmek yerine bölümün kendisini dönüştürüyor; eğilip bükülen boru prototipi de Wonder effect’in özüne giden yol oldu
- Görsel sanatlar ve ses tasarımı, mevcut 2D Mario’nun güven hissini korurken sıra dışı görsel efektler, yüksek tempolu müzik ve daha dinamik çevre sesleriyle “büyük dönüşümü” aktarıyor
11 yıl sonra geri dönen tamamen yeni 2D Mario
- Super Mario Bros. Wonder, Nintendo Switch için geliştirilen yeni bir yandan kaydırmalı Super Mario Bros. oyunu ve 20 Ekim’de çıkacak yapım olarak tanıtılıyor
- En kritik nokta, bunun yaklaşık 11 yıl sonra gelen tamamen yeni bir yandan kaydırmalı Super Mario Bros. oyunu olması
- Bir önceki tamamen yeni oyun New Super Mario Bros. U idi
- Arada Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 ve New Super Mario Bros. U Deluxe çıktı, ancak yeni bir 2D Mario için neredeyse 11 yıl geçti
- Yeni eşya Wonder Flower alındığında bölüm ve oynanış büyük ölçüde değişiyor; önceki serilerde hayal etmesi zor olan çeşitli “wonders” ortaya çıkıyor
Katılan geliştiriciler ve rolleri
- Takashi Tezuka projede prodüktör olarak yer aldı ve Mario oyunlarının geliştirilmesinde 39. yılı olduğunu söyledi
- Shiro Mouri, New Super Mario Bros. U’da programlama direktörü, New Super Mario Bros. U Deluxe’te direktör olarak görev aldı ve bu oyunda da direktör olarak yer aldı
- Koichi Hayashida oyun tasarımını üstlendi; Super Mario 3D World direktörlüğü ve Super Mario Odyssey prodüktörlüğü deneyimini 2D Mario’ya taşıdı
- Masanobu Sato projede sanat yönetmeni olarak yer aldı; New Super Mario Bros. Wii’deki Koopalings animasyonlarıyla başlayan 2D Mario geliştirme sürecinde görev aldı
- Koji Kondo ise ses direktörü olarak sesin genel yönünden ve nihai kalite değerlendirmesinden sorumluydu; bazı müzikleri de bizzat besteledi
Super Mario Maker sonrasındaki yenilik arayışı
- Tezuka, Super Mario Maker 2 geliştirilirken bile sıradaki Mario oyunu üzerine düşünüyordu
- O dönemde bazı gazeteciler ve oyuncular, Super Mario Maker yüzünden artık başka bir 2D Mario’ya gerek kalmadığını söylüyordu
- Tezuka ise bir sonraki Mario’nun Super Mario Maker’dan tamamen farklı olması gerektiğini düşünüyordu
- Hayashida, Super Mario Maker ve Super Mario Maker 2’de oyuncuların çok fazla bölüm üretmiş olması nedeniyle bunun ötesinde gerçekten yeni bir şey yapıp yapamayacakları konusunda endişeliydi
- Mouri, Super Mario Maker ile kıyaslanmaktan çok New Super Mario Bros. serisinden tamamen farklı bir şey üretmeye odaklandı
- Geliştirmenin erken aşamasında, mevcut New Super Mario Bros. serisinin oyun motorunu kullanmak yerine gelecekteki 2D Mario’nun temeli olacak yeni bir oyun motoru yapılması önerildi
- Takvime uymak için içerik kısmak yerine, sabit bir geliştirme süresi olmadan yeterli bütçe ve zaman ayrılarak geliştirmeye başlandı
“Gizli sürpriz” hissini modern oyuncuya yeniden yaşatmak
- Tezuka’nın ekibe verdiği görev, gizli sürprizler ve hayret duygusuyla dolu bir Mario yapmaktı
- Mouri, Super Mario Bros.’u ilk oynadığında bir bloğa vurunca para çıkmasının ve Super Mushroom ile karakterin büyümesinin tamamen yeni ve beklenmedik hissettirdiğini hatırlattı
- Super Mario uzun yıllardır oynandıkça, geçmişteki bu hayret duygusu hem oyuncular hem geliştiriciler için alışılmış kurallara dönüştü
- Bu yapım ise modern oyuncular için de beklenmedik ve hayranlık uyandıran anlar yaratmaya odaklanıyor
- Önceki 2D Mario oyunları ilerledikçe zorluk artırılarak değişim yaratırken, Wonder her bölüme eğlenceli olduğu düşünülen çok sayıda sürpriz yerleştirme yönüne gitti
2.000’den fazla fikir ve prototip
- Hayashida, 3D Mario’nun medya ve oyuncular tarafından bazen bir “fikir oyuncak kutusu” olarak tanımlandığını, bu yüzden 3D Mario’daki üretim yaklaşımının bir kısmını 2D Mario’ya uyguladıklarını söyledi
- Ekip bir idea-sharing session düzenledi
- Programcılar, tasarımcılar ve ses tasarımcıları dahil herkes katıldı
- Herkes uzmanlık alanından bağımsız oynanış fikirlerini post-it kâğıtlarına yazdı
- Yerinde hemen prototipler üretildi
- Hayashida’nın röportajdan önce saydığı post-it’lerin sayısı 2.000’in üzerindeydi
- Sato, Super Mario Bros.’ta borudan yer altına inme ya da bloktan çıkan sarmaşığa tırmanıp göğe yükselme deneyimlerinden yola çıkarak, bir eşya alınca başka bir dünyaya warp etme fikrini ortaya attı
Wonder effect’in çıkış noktası
- Tezuka, sadece başka bir yere warp etmenin önceki oyunlardan farklı olmadığını söyleyerek, oyuncu warp etmese bile bölümün kendisinin dönüşüp dönüşemeyeceğini sordu
- Hayashida, bölümün kendisinin hareket etmesi talebini başta imkânsız gibi gördü ama boruları eğip bükme fikriyle bir prototip hazırladı
- Eğilip bükülen boru prototipi, ilginç oynanış mekaniklerine dönüştü ve önceki 2D Mario’larda hayal edilmesi zor büyük değişimlerin mümkün olabileceği fikrini doğurdu
- Çeşitli prototiplerin ardından ekip, bu oyunun çekirdeğini buldu ve sonrasında geliştirmeyi güvenle sürdürdü
- Mouri’ye göre önce fikri en uç noktaya kadar zorlamak, aşırı bulunduğunda ise sonradan ayarlamak daha doğruydu
Mevcut Mario kuralları ile büyük dönüşüm arasındaki denge
- Sato, Wonder effect’in mevcut Mario dünyasının kurallarının dışına çıkan yönleri olduğunu kabul etti
- 2D Mario’da boruların sağlam olması, kabuk tekmelendiğinde boruya çarpıp geri sekmesi ve boruların üzerine güvenle çıkılabilmesi gibi unsurların verdiği güven hissi önemliydi
- Ekip, çok emek verilmiş fikirleri yalnızca mevcut kurallarla tam uymuyor diye bırakmak istemedi
- Büyük dönüşümler, oyunun içine Wonder effect adlı gizemli bir olgu olarak dahil edildi ve buna sıra dışı görsel anlatımlar eşlik etti
- Sonrasında Wonder prototip toplantıları yapılarak 2.000’i aşkın post-it ve diğer materyaller arasından fikirler seçildi, Wonder dünyasına uygun prototipler üretildi
Ses de “büyük dönüşüm”e eşlik ediyor
- Kondo, Wonder effect tetiklenme sesini daha sıra dışı kılmak için bolca yüksek tempolu arka plan müziği kullandı
- Normal bölümlerden tamamen farklı bir his vermek için çevre sesleri ve efektler de daha dinamik hâle getirildi
- Bölüm arka plan müzikleri de yeniden tasarlandı
- New Super Mario Bros.’ta kullanılan analog synthesizer benzeri sesler yerine enstrüman sesleri ve dijital synthesizer tonları eklendi
- Mario tarihinde daha önce duyulmamış müzik türleri kullanılmaya çalışıldı
- Elephant Mario fikri denenirken, su püskürtme hareketi sırasında ekranı daha dramatik biçimde değiştirip şiddetli yağmur başlatmanın daha iyi olup olmayacağı da önerildi
- Mouri, dönüp baktığında tam da böyle “imkânsız taleplerin” gerekli olduğunu söyledi
1 yorum
Hacker News yorumları
Nintendo’nun yetenekleri elde tutma konusunda bu kadar iyi olduğunu bilmiyordum. Buradaki oyun geliştiricilerinden kültür olarak epey farklı göründüğü için bir ölçüde mantıklı geliyor.
Breath of the Wild zamanında da yeni geliştiricilerden özellikle tuhaf fikirler istedikleri ve bunun BoTW’nin harikalığına katkı sağladığı anlatısıyla karşılaştırınca ilginç. Wonder o kadar acayip ki bu yaklaşımın burada da sürmüş olabileceğini düşünüyorum.
Super Mario Bros Wonder gerçekten muhteşem bir oyun. Bırakıp uyumaya gitmekte zorlandığım zamanlar oldu ve muhtemelen ilk %100 tamamladığım Mario oyunu olacak. İkinci bölümdeki şarkı söyleyen Piranha Plant’ten de bahsetmek lazım.
https://www.bbc.com/news/business-25941070
https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
Önemli olan, iki adımın da şirket düşüş dönemindeyken atılmış olması. İşler iyi giderken iyi bir işveren olmak kolaydır; koşullar kötüleştiğinde ise çok daha zordur.
Buna, kıdemi yetkinlik olarak gören ve aynı şirkette uzun süre kalmayı işverenlerin genelde olumlu değerlendirdiği Japon işyeri kültürü de ekleniyor.
Örneğin Mario’nun çöl teması hep Mısır esintili olurdu; bu kez Meksika esintili ve soğuk yapmışlardı. Bence Odyssey başarılı oldu ve “farklı ve şaşırtıcı şeyler” yönelimi yeni 2D platform oyununa uygulanınca Nintendo Mario Wonder’ı yaptı.
Mario’nun mantardan kafayı bulduğu şakası Super Mario Bros. Wonder’da gerçeğe dönüşüyor. Oyunu en kolay şöyle anlatırım: “Çiçek” yediğinizde borular canlanıyor ve düşman bitkiler dörtlü koro söylüyor. Onun dışında SMB3 ve Super Mario World’ü çokça hatırlatıyor.
BOTW daha çok kuralı doğrulayan istisna gibiydi. Ama o muazzam başarısı sayesinde belki de artık gerçekten değişmeye başlamışlardır.
Nintendo, gerçekten oynaması keyifli oyunlar yaptığı için yeterince takdir görmüyor. Günümüzde çoğu AAA oyun harika görünüyor ama en iyi ihtimalle dağınık, çoğu zaman da ödev gibi hissettiriyor.
Örneğin Switch’teki Super Mario Bros çok oyunculu modunda L+R’ye basınca karakter güvenli bir balonun içine girip diğer oyuncuyu takip ederek süzülüyor. Küçük oyuncu çok zor bir bölümden güvenle kaçabiliyor; daha büyük oyuncu onu sonraki alana taşıyıp balonu patlatarak tekrar oyuna katabiliyor. Küçük bir detay ama küçük çocuklarla oynarken muazzam fark yaratıyor.
Yeterince zaman geçince GameCube, son kez gerçekten kaliteli cihaz ve oyunlar çıkardıkları dönemmiş gibi görünüyor. Sonrasında sadece cihaz gimmick’leri ve pazarlama kampanyaları vardı; bu hem donanımda hem yazılımda görülüyor.
TotK’nin zayıflığı, insanların BotW’nin de o kadar harika olmadığını görmesini sağladı ve Nintendo’nun “kalitesine” daha objektif bakılmasına yol açıyor.
Nintendo’nun “iyi Nintendo oyunu” sözünü tekrarlayacak sadık kitlesini elinde tutmaya devam edip edemeyeceğini merak ediyorum. Bağımsız geliştiriciler Nintendo’dan daha keyifli oyunlar yaparken Nintendo daha ne kadar asgariyle yetinebilir, diye düşünüyorum. Açıkçası tahminim sonsuza kadar yapabilecekleri yönünde. Nintendo, ölmeden önce kendi fikri mülkiyet müritlerinden para emen bir kumar şirketine dönüşecek gibi.
Kazuaki Morita, Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda ve Zelda 64’te programcıydı; Zelda 64’te boss’ları ve balık tutma mini oyununu yaptı, ayrıca çok daha fazla işte çalıştı.
Sık sık en zor programlama işlerini üstlenirdi. Kodlama tarzı o kadar belirgindi ki tersine çevrilmiş assembly ya da decompile edilmiş kodda bile “aa, bu dosya tipik Morita” diye anlaşılabiliyor.
“NES döneminde video oyunları çok küçük ekiplerle geliştirilebilecek kadar küçüktü” sözü bana Stardew Valley’i, Wordle’ü ve itch.io’daki neredeyse tüm oyunları düşündürüyor. Hatta NES için hâlâ yeni oyunlar çıkıyor:
https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
Bence daha iyi karşılaştırma noktası, o zaman ve şimdi iyi karşılanan bir oyun yapmanın ne kadar sürdüğü olmalı.
38 yıl boyunca SaaS uygulamaları geliştirdiğimi hayal etmeye çalışıyorum
rm -rf node_modulesçalıştırdığını hayal et. Cehennemin üçüncü çemberi gibiOffice Space repliği. Kulübe hoş geldin
Bu yazının tekrarladığı tweet'in alıntıladığı orijinal röportaj burada: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...
Hayat boyu tek bir şirkette kalan “lifer” fikri hoş ama benim başıma gelecek bir şey gibi görünmüyor. Farklı şeyler denemeyi seviyorum ve günümüzde yazılımların önemli bir kısmının, bu geliştiricilerin platformdan platforma geçip her seferinde sıfırdan başlamak zorunda kalması gibi dramatik değişimler yaşamasına gerek yok gibi geliyor
Ayrıca en azından ABD'de kariyerin başlarında şirket değiştirmenin getirdiği maddi ödül çok büyük. HN'de işvereniyle uzun süre kalmış kişilerden, onları gerçekten neyin tuttuğunu duymak isterim
40 yıl boyunca Super Mario kod tabanında kalıp “çevik” akış içinde yalnızca iki aşamalı kimlik doğrulama veya CSV dışa aktarma gibi özellikler ekleselerdi, kesinlikle çok daha zor olurdu
Bu yazı, Nintendo konsolu için çıkan Super Mario Brothers oyununu (1987) Super Mario Brothers serisinin orijinali gibi ele alıyor; ancak ondan önce, 1983'te Atari 800 gibi platformlara çıkan en az bir Mario Brothers (“Super” değil) oyunu olduğunu belirtmekte fayda var
Ayrıca Mario'nun, Nintendo'ya gayrimenkul kiralayan kişiden esinlendiği söylenir
Bunca zamandır her yıl aynı oyunu çıkarmadıkları da doğru değil mi
Örneğin Wonder'da her seviyenin yalnızca o seviyeye özgü çılgın bir mekanizması var. Videogame Dunkey, Wonder'daki bu yenilikleri iyi özetliyor: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
Mouri de önceki oyunun çıkışından bu yana Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 ve New Super Mario Bros. U Deluxe'ün yayımlandığını, ancak bunun neredeyse 11 yıl sonraki ilk yeni 2D Mario oyunu olduğunu söylüyor
Nintendo'nun yaptığı işi “her yıl aynı oyun” diye tarif etmek adil değil. Büyük oyun şirketleri arasında yıllık çıkışları neredeyse en az yapanlardan biri
Bu da en azından benim izlediğim fragmanlara göre oyunun neden hafifçe sıkıcı göründüğünü açıklıyor. Mario'yu alıp üstüne bir sıfat ekliyorlar; temeli yeniden düşünmüyorlar. Herkesin zaten bildiği şeyin üzerine inşa ederek hayranlık ve sihri geri getiremezsin
BotW ve TotK gerçekten yaratıcı oyunlardı; bu ise yaratıcılığa göstermelik saygı duruşuna daha yakın