- İyi tasarım ve estetik duyarlılık, basit bir zevkten (Taste) ibaret değil; teknik yeteneğin ötesinde güzelliği fark edip hayata geçirebilme becerisi
- Matematik, resim, mimarlık, yazılım gibi alanları aşan ortak "iyi tasarım" ilkelerini sistemli biçimde toparlayarak, zevkin yalnızca öznel bir şey değil, eğitilebilen pratik bir yetkinlik olduğunu vurguluyor
- "Zevk özneldir" şeklindeki yaygın kanıya karşı çıkarak, tasarımla uğraşmaya devam ettikçe zevkin gelişmesi ve geçmişteki zevkinin daha yetersiz olduğunu fark etme sürecinin, nesnel ölçütlerin varlığını gösterdiğini savunuyor
- İyi tasarımın 14 özelliğini—sadelik, zamansızlık, doğru problemi çözme, ima gücü, mizah, zorluk, doğaya benzerlik vb.—matematik, mimarlık, resim ve yazılım örnekleriyle açıklıyor
- Büyük işler yalnızca bireysel yetenekle ortaya çıkmaz; 15. yüzyıl Floransa’sında olduğu gibi, yetenekli bir topluluk ilgili problemleri birlikte çözdüğünde yoğun biçimde ortaya çıkar
- Gerçek zevk, var olan çirkinliği fark edip iyileştirmeye çalışma tutumundan doğar; son derece seçici bir zevk ile onu karşılayacak becerinin birleşimi büyük işleri üretir
Zevk öznel değildir
- MIT’de bir profesörün lisansüstü başvuru sahipleri için "Akıllı oldukları belli ama zevkleri var mı bilmiyorum" demesiyle başlıyor; burada zevk (taste), teknik bilgiyle güzel şeyler tasarlayabilme becerisi anlamına geliyor
- Matematikçiler, bilim insanları, mühendisler, müzisyenler, mimarlar, tasarımcılar, yazarlar ve ressamlar iyi işleri hep "güzel" diye tanımladı; bu ortak kullanım, alanlar arasında estetik ölçütlerin örtüşebileceğini düşündürüyor
- "Zevk özneldir" sözü tartışmayı önlemekte işe yarasa da aslında doğru değil
- Çocukken "herkesin kendine göre bir yolu vardır" diye öğrenilir ama aynı anda müzede Leonardo’nun büyük bir sanatçı olduğu da öğretilir; burada bir çelişki doğar
- Çocuk, "büyük sanatçı"yı brokoli gibi "senin için iyi olan bir şey" olarak anlamaya başlar
- Tasarımı meslek edinince zevkin nesnelliği hissedilir; çalışmayı sürdürdükçe zevkin değişir ve geçmişteki zevkinin daha kötü olduğunu fark edersin
- Zevkin yanlış olamayacağı aksiyomu böylece çöker
- Görecilik moda olsa da, iyi tasarım ile kötü tasarımın var olduğunu kabul etmek gerekir ki iyi tasarımı somut olarak incelemek mümkün olsun
İyi tasarım sadedir
- Matematikte kısa ispat daha iyi ispattır; programlamada da böyledir; mimarlık ve tasarımda ise güzellik, yüzeysel süslerin yığılmasından çok az sayıda, dikkatle seçilmiş yapısal öğeye dayanmalıdır
- Sorun süslemenin kendisi değil, tatsız bir biçimi gizlemek için kullanılan süslemedir
- Resimde, dikkatle gözlemlenmiş birkaç nesneden oluşan bir natürmort, gösterişli ama anlamsız biçimde tekrar eden dantel yakalı resimlerden daha ilgi çekicidir
- Yazıdaki sadelik, "demek istediğini kısa ve açık söylemek"tir
- Acemi yazar abartılı üsluba, tasarımcı dekoratif kıvrımlara, ressam dışavurumculuğa yönelir; bunların hepsi birer kaçıştır—parlak yüzeyin altında öz olmamasından duyulan korkudan doğar
- Bir şeyi sade yapmak zorunda kaldığında gerçek problemle yüzleşirsin; süs yerine özü aktarman gerekir
İyi tasarım zamansızdır
- Hardy’nin "çirkin matematiğin kalıcı bir yeri yoktur" sözü Kelly Johnson’ın dediğiyle aynı anlama gelir: Bir şey çirkinse en iyi çözüm değildir ve sonunda biri daha iyisini bulur
- Zamansızlığı hedeflemek, insanı en iyi cevabı kendisinin bulmasına iter; biri seni aşabiliyorsa, bunu önce sen yapmalısın
- Dürer’den sonra tüm gravür sanatçılarının onun gölgesinde yaşamak zorunda kalması buna örnektir
- Zamansızlık arayışı, modanın egemenliğinden kurtulmanın da yoludur; moda tanımı gereği zamanla değişir, bu yüzden gelecekte de iyi görünecek bir şey yapıyorsan çekiciliği modadan değil ustalıktan gelir
- Gelecek kuşaklara seslenmenin yolu aslında geçmiş kuşaklara da hitap etmekten geçer; 1500 yılındaki insanlara da çekici gelecek bir şey, büyük olasılıkla 2500 yılında da çekici olacaktır
İyi tasarım doğru problemi çözer
- Dört gözü kare dizilmiş bir ocakta düğmeleri tek sıra hâlinde yerleştirmek, yanlış probleme verilmiş sade bir cevaptır; kullanıcı her seferinde hangi düğmenin hangi göze ait olduğunu düşünmek zorunda kalır, oysa düğmeleri de gözler gibi kare biçimde yerleştirmek doğru çözümdür
-
- yüzyıl ortasındaki sans serif yazı tipi modası saf tipografi gibi görünse de, metindeki gerçek problem olan okunabilirliği (harfleri kolay ayırt etmeyi) çözmez; örneğin Times Roman’daki küçük
g, y ile kolayca ayırt edilir
- Yalnızca çözüm değil, problemin kendisi de iyileştirilebilir; yazılımda zor bir problemi eşdeğer ama çözmesi kolay başka bir problemle değiştirmek ya da fiziğin, İncil’le uyumu aramak yerine gözlenebilir davranışı öngörmeye yönelmesi bunun örneğidir
İyi tasarım ima gücüne sahiptir
- Jane Austen romanlarında betimleme çok azdır ama hikâye son derece iyi aktarılır; okur sahneyi kendi zihninde kurar—tıpkı herkesin Mona Lisa hakkında kendi hikâyesini yaratması gibi
- Mimarlık ve tasarımda ima gücü, bir bina ya da nesnenin kullanıcının onu istediği gibi kullanmasına izin vermesi demektir; insanları mimarın yazdığı bir programı çalıştırır gibi yaşamaya zorlamamak
- Yazılımda bu, kullanıcıya Lego gibi birleştirebileceği birkaç temel öğe sunmak anlamına gelir
- Matematikte, çok sayıda sonraki çalışmaya temel olan bir ispat; zor olsa da devamında hiçbir keşfe yol açmayan bir ispattan daha üstündür; bilim genelinde atıf sayısı değer için kabaca bir gösterge kabul edilir
İyi tasarım biraz komiktir
- Dürer’in gravürleri, Saarinen’in Womb Chair’ı, Pantheon, ilk Porsche 911’ler biraz komik bir yan taşır; Gödel’in eksiklik teoremi de pratik bir şaka gibidir
- Mizah güçle ilişkilidir; mizah duygusunu korumak, talihsizliği üzerinden atmak demektir; onu kaybetmek ise talihsizliğin seni yaralamasıdır
- Gücün işareti, insanın kendini fazla ciddiye almamasıdır; Hitchcock’un filmlerinde, Bruegel’in tablolarında, Shakespeare’in eserlerinde görülen şey, bütün süreci hafifçe tiye alan bir özgüven ifadesidir
- İyi tasarımın mutlaka eğlenceli olması gerekmez ama mizah duygusundan tamamen yoksun bir şeyin iyi tasarım sayılması zordur
İyi tasarım zordur
- Büyük işler yapan insanların ortak noktası çok sıkı çalışmış olmalarıdır; çok çalışmıyorsan, yaptığın şeyin zaman kaybı olma ihtimali yüksektir
- Zor problemler büyük çaba ister; matematikte zor bir ispat çoğu zaman zekice bir çözüm gerektirir ve bu çözümler genelde ilgi çekicidir
- Zor araziye ya da düşük bütçeye rağmen bina yapan mimar, adeta zarif bir tasarım yapmaya zorlanır; moda ve süs, problemi çözmenin zorluğu karşısında geri plana düşer
- Her tür zorluk iyi değildir; koşmanın acısı iyidir ama çiviye basmanın acısı kötü, huysuz müşteri ya da istikrarsız malzeme de iyi bir zorluk değildir
- Resimde portre sanatının geleneksel olarak en üstte sayılmasının nedeni, insanın yüz tanımada son derece iyi olması ve bunun ressama aşırı bir emek dayatmasıdır; gözün açısını 5 derece değiştirsen insanlar bunu fark eder
- Bauhaus tasarımcıları Sullivan’ın "form follows function" sözünü benimsediğinde kastettikleri, formun gerçekten function’ı izlemesi gerektiğiydi; işlev yeterince zorsa biçim zaten onu takip etmek zorunda kalır; vahşi hayvanların güzel görünmesinin nedeni de yaşamın zor olmasıdır
İyi tasarım kolay görünür
- Büyük sporcular gibi büyük tasarımcılar da yaptıklarını kolaymış gibi gösterir, ama bu çoğu zaman bir yanılsamadır; iyi bir metnin rahat ve konuşur gibi tonu genellikle sekizinci düzeltmeden çıkar
- Leonardo’nun baş eskizleri yalnızca birkaç çizgiden ibarettir ama o çizgilerin tam olarak doğru yerde olması gerekir; en küçük hata bütün yapıyı bozar
- Çizgi resmi, görsel mecraların en zoru gibidir; matematikte kapalı biçimli çözüme benzer; daha az yetkin sanatçı aynı problemi ardışık yaklaşım yöntemiyle çözer
- Çoğu alanda kolay görünmek, alıştırmanın sonucudur; alıştırma, daha önce bilinçli düşünce gerektiren işleri bilinçdışının halletmesini sağlar
- Profesyonel bir piyanist, beyninin ellerine sinyal göndermesinden daha hızlı notaları çalabilir
- "Zone’a girmek", omuriliğin durumu kontrol ettiği anlamına gelir; böylece bilinçli düşünce daha zor problemlere odaklanabilir
İyi tasarım simetri kullanır
- Simetri, sadeliğe ulaşmanın yollarından biridir ve doğanın onu çok kullanması iyi bir işarettir
- İki tür simetri vardır: tekrar (repetition) ve özyineleme (recursion)—özyineleme, yaprak damarlarında olduğu gibi alt parçalardaki tekrar demektir
- Viktorya döneminden itibaren mimarlar bilinçli olarak asimetrik binalar yapmaya başladı; 1920’lerde asimetri modernist mimarinin açık bir önkabulu hâline geldi; ama bu binalar bile yalnızca ana eksen bakımından asimetriktir ve içinde yüzlerce küçük simetri bulunur
- Yazıda, cümle içindeki ifadelerden roman kurgusuna kadar her düzeyde simetri görülür; Michelangelo’nun 《Adem’in Yaratılışı》 ya da 《American Gothic》 gibi iki yarının birbirine tepki verdiği kompozisyonların simetrisi, en akılda kalan resimleri üretir
- Matematikte ve mühendislikte özyineleme özellikle güçlüdür; tümevarımsal ispatlar şaşırtıcı derecede kısadır ve yazılımda özyinelemeyle çözülebilen bir problemde bu genellikle en iyi yoldur
- Eiffel Tower’ın etkileyici olmasının nedenlerinden biri, kulenin üstünde kule gibi duran özyinelemeli bir çözüm olmasıdır
- Simetrinin, özellikle tekrarın tehlikesi, onun düşüncenin yerine geçen bir araç olarak kullanılabilmesidir
İyi tasarım doğaya benzer
- Doğaya benzemek özünde iyi olduğu için değil; doğa problemleri çok uzun süredir çözdüğü için, cevabın doğanın cevabına benzemesi iyiye işarettir
- Taklit etmek hile değildir; bir hikâyenin hayata benzemesi gerektiğine pek az kişi karşı çıkar ve resimde gerçek nesneye bakarak çalışmak, göz bir şeye bakarken elin daha ilginç işler yapabilmesini sağladığı için değerli bir araçtır
- Mühendislikte de doğayı taklit etmek işe yarar; gemiler çok uzun zamandır hayvan kaburgalarını andıran omurga ve postalar kullanır
- İlk uçak tasarımcılarının kuş gibi görünen uçaklar yapması, malzeme ve güç kaynakları yeterince hafif olmadığı için hataydı (Wright kardeşlerin motoru 152 pound ağırlığında ve 12 beygir gücündeydi); ama 50 yıl sonra küçük insansız keşif araçlarının kuş gibi uçması hayal edilebilir hâle geldi
- Yeterli hesaplama gücüyle yalnızca doğanın sonuçlarını değil, yöntemlerini de taklit etmek mümkündür; genetik algoritmalarla, genel anlamda tasarım yoluyla kurulamayacak kadar karmaşık şeyler yaratılabilir
İyi tasarım yeniden tasarımdır
- İlk seferde doğru yapmak nadirdir; profesyonel, ilk işin bir bölümünü atmak zorunda kalacağını öngörür ve planın değişeceğini baştan hesaba katar
- Bir işi atabilmek için özgüven gerekir; insanın "yenisini yapabilirim" diye düşünebilmesi gerekir
- Acemi ressam yanlış bölümleri düzeltmekten çekinir; buraya kadar gelmiş olmasını şans sayar ve yeniden denerse daha kötüsünü yapacağından korkar
- Leonardo’nun çizimlerinde tek bir çizgiyi tutturmak için beş altı deneme görmek sıradandır; Porsche 911’in kendine özgü arka görünümü, hantal bir prototipin yeniden tasarlanmasından çıkmıştır; Wright’ın Guggenheim için ilk tasarımında sağ yarı bir ziggurat iken sonradan çevrilip bugünkü forma dönüşmüştür
- Hata doğaldır; felaket gibi görülmemeli, kabul edilip düzeltilmesi kolay hâle getirilmelidir; Leonardo’nun neredeyse eskizi icat etmesi, keşif sürecinin yükünü daha taşınabilir kılmak içindi; açık kaynak yazılımın daha az hatalı olmasının nedeni de hata olasılığını kabul etmesidir
- Değiştirmenin kolay olduğu mecralar yardımcı olur; 15. yüzyılda yağlı boya temperanın yerini aldığında, portre gibi zor konuların ele alınmasını kolaylaştırdı, çünkü yağlı boya temperadan farklı olarak karıştırılabilir ve üzerine yeniden çalışılabilir
İyi tasarım taklit edilebilir
- Taklide bakış gidip gelen bir yol izler: Acemi önce bilinçsizce taklit eder, sonra bilinçli biçimde özgünlük arar, en sonunda da özgün olmaktan çok doğru olmanın daha önemli olduğu sonucuna varır
- Bilinçsiz taklit, kötü tasarımın reçetesidir; fikrin kaynağını bilmiyorsan büyük ihtimalle bir taklitçinin taklitçisisindir
- Raphael, 19. yüzyıl ortasının zevkine öyle hâkim oldu ki resim yapmak isteyen neredeyse herkes birkaç aşama üzerinden onu taklit etti; Pre-Raphaelite’ların itiraz ettiği şey Raphael’in kendi eserleri değil, bu durumdu
- Hırslı insanlar gelişimlerinin ikinci aşamasında bilinçli biçimde özgün olmaya çalışır
- En büyük ustalar sonunda bir tür benlikten sıyrılmışlık hâline ulaşır; istedikleri tek şey doğru cevaptır ve cevabın bir parçası başkası tarafından daha önce bulunmuşsa onu kullanmamak için bir neden yoktur; süreçte kendi vizyonlarının silineceğinden korkmadan herkesten alabilecek kadar özgüvenlidirler
İyi tasarım çoğu zaman tuhaftır
- En iyi işlerin bazıları tuhaf özellikler taşır; Euler formülü, Bruegel’in 《Karda Avcılar》, SR-71 ve Lisp yalnızca güzel değil, garip biçimde güzeldir
- Tuhaflığı bilinçli olarak büyütmeye çalışmak işe yaramaz; en iyisi, ortaya çıkmaya başladığında onu bastırmamaktır—Einstein görelilik kuramını tuhaf yapmak istemedi, doğru yapmak istedi; ama gerçek tuhaf çıktı
- Sanat okulunda öğrenciler en çok kişisel bir stile sahip olmak ister; oysa iyi bir şey yapmaya çalışırsan doğal olarak bunu kendine özgü bir biçimde yaparsın—Michelangelo, Michelangelo gibi resmetmeye çalışmadı; sadece iyi resmetmeye çalıştı ve Michelangelo gibi resmetmekten kaçamadı
- Sahip olmaya değer tek stil, kaçınılmaz olan stildir; tuhaflık da böyledir—Manneristlerin, romantiklerin ya da ikinci kuşak Amerikalı lise öğrencilerinin aradığı kestirme yol yoktur; tek yol, iyiliğin içinden geçip öbür taraftan çıkmaktır
İyi tasarım kolektif olarak ortaya çıkar
-
- yüzyıl Floransa’sında Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Botticelli, Leonardo, Michelangelo vardı; ama o dönemde Floransa kadar büyük olan Milano’nun 15. yüzyıl sanatçılarından isim saymak zordur
- Burada belirleyici olan genetik değil, çevrenin gücüdür; Milano’da da Leonardo düzeyinde doğuştan yetenekli biri olmuş olabilir, ama "Milano’nun Leonardo"sunun başına gelen şey Floransa’dakinden farklıydı
- Bugünün ABD’sinde 15. yüzyıl Floransa’sının nüfusunun yaklaşık 1.000 katı insan yaşıyor; eğer DNA belirleyici olsaydı her gün sanatsal mucizeler görmemiz gerekirdi; ama öyle değil, çünkü bir Leonardo yaratmak için yalnızca doğuştan yetenek değil, 1450 Floransa’sı da gerekir
- Yetenekli insanların bir topluluk içinde ilgili problemleri birlikte çözmesinden daha güçlü bir şey yoktur; bugün bile büyük işler, Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Skunk Works, Xerox PARC gibi az sayıdaki sıcak noktadan orantısız biçimde çıkar
- Belirli bir anda birkaç ateşli konu ve birkaç grup mükemmel işler yapmaktadır; bu merkezin çok uzağında kalırsan iyi iş yapmak neredeyse imkânsızlaşır
İyi tasarım çoğu zaman cesurdur
- Tarihin her döneminde insanlar saçma şeylere kuvvetle inandı ve buna karşı çıkanlar dışlanma ya da şiddet riskiyle karşı karşıya kaldı; bugün de durum farklı değil
- Bu sorun yalnızca bütün çağları değil, belli ölçüde bütün alanları etkiler; Rönesans sanatının önemli bir bölümü o dönemde şoke edici derecede seküler bulunuyordu (Vasari’ye göre Botticelli tövbe edip resim yapmayı bıraktı), Einstein’ın görelilik kuramı birçok çağdaş fizikçiyi rahatsız etti ve Fransa’da 1950’lere kadar tam olarak kabul edilmedi
- Bugünün deneysel hatası, yarının yeni teorisine dönüşebilir; büyük bir keşif yapmak için, yerleşik bilgelikle gerçeğin tam örtüşmediği noktaları görmezden gelmek yerine onlara özellikle dikkat etmek gerekir
Çirkinliğe tahammülsüzlük
- Pratikte güzelliği hayal etmektense çirkinliği tanımak daha kolaydır; güzel şeyler yapan insanların çoğu bunu, çirkin buldukları bir şeyi düzelterek yapmış görünür
- Giotto’ya, yüzyıllar boyunca herkesi tatmin eden kalıplarla yapılmış geleneksel Bizans Meryem tasvirleri katı ve doğal olmayan bir şey gibi görünüyordu; Copernicus da çağdaşlarının tolere ettiği kestirme çözümlerden o kadar rahatsız oldu ki daha iyi bir çözüm olması gerektiğini hissetti
- Yalnızca çirkinliğe tahammülsüz olmak yetmez; neyin düzeltilmesi gerektiğini sezecek duyarlılığı geliştirmek için alanı iyi bilmek gerekir
- Uzmanlaştıkça içinde "Bu bir kestirme yol! Daha iyi bir yöntem olmalı" diyen küçük bir ses duymaya başlarsın; o sesi görmezden gelmemeli, beslemelisin
- Harika işler üretmenin sırrı: aşırı seçici bir zevk + o zevki tatmin edebilecek beceri
Henüz yorum yok.